VIDEOJUEGOS: Efectos psicológicos


Indice

Introducción
Influencia de los videojuegos en la conducta
Videojuegos y funciones cognitivas
Características de los videojuegos
Videojuegos y tercera edad
Conclusiones
Bibliografía

Publicado en: Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil. nº 2, 1992, 106-116


INTRODUCCIÓN

Desde hace aproximadamente una década hemos asistido al nacimiento y desarrollo de una nueva modalidad de ocio; los videojuegos. Esta reciente forma de entretenimiento no tiene otros antecedentes, puesto que resulta una derivación del auge de la tecnología informática y especialmente de la difusión entre el gran público, que ha tenido en los últimos años. Desde las primitivas consolas de TV, donde no existía mas que una representación ideográfica de la realidad (el jugador de tenis era un trazo mayor y mas grueso que la pelota), pasando por los juegos derivados del microprocesador Z80 (los juegos mejoraron gráficamente, pero seguían poseyendo algoritmos de relativa sencillez), hasta llegar a los actuales paquetes de Software lúdico (que requieren procesadores de las últimas generaciones), se ha recorrido un largo camino en poco menos de una década.

Una evolución paralela han seguido las máquinas de videojuegos de las salas recreativas, iniciándose el camino en surrealistas simuladores deportivos, llegándose a una segunda generación con las primeras máquinas de "masacrar extraterrestres" y "Come-cocos" o "Pac-Man", hasta los actuales simuladores de coches deportivos o aviones de combate que además de un realismo gráfico envidiable añaden la simulación del movimiento que experimentaría el actor en la realidad.

Una última etapa la constituyen las actuales consolas, de sobremesa y portátiles, que acercan toda la sofisticación gráfica de las máquinas propias de salas recreativas al televisor doméstico, si bien mantienen sus limitaciones en cuanto al tipo de juegos que pueden desarrollar.

Este meteórico aumento de la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión. En nuestro país no ha sido posible hallar mas referencias que algunos artículos periodísticos en los que se exponen los tópicos especulativos mas conocidos.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debemos considerar que en el caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.

En ausencia de datos empíricos las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa.. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar:

Opositores:

Selnow (1984) recoge argumentos de carácter eminentemente apocalíptico, que no obstante deben considerarse por su vigencia en algunos ambientes: "Producen aberraciones en la conducta de los niños" o convierten a sus usuarios en "adictos en cuerpo y alma", argumentos indudablemente basados en observaciones anecdóticas y sin sistematizar.

Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:

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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA

De los argumentos de oposición a los videojuegos el del fomento de mayores niveles de agresividad es el que mayor número de investigaciones ha generado, y posteriormente será tratado en profundidad, sin embargo es importante considerar las teorías de la estimulación y la catarsis en las conductas hipotéticamente agresivas que estos juegos pudieran inducir:

En términos generales la teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, nos explica como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.

La mayoría de estudios de laboratorio han encontrado escaso soporte para la teoría de la catarsis, inclinándose a favor de la teoría de la estimulación. No obstante existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver TV y la naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de estas actividades. Frecuentemente se asocia la práctica de videojuegos con la TV, probablemente por la similitud tecnológica que ambos encierran y por la frecuencia de contenidos violentos que tradicionalmente se les ha atribuido (pese a que los videojuegos empiezan a experimentar sustanciales diferencias en cuanto a su contenido).

La TV se halla en clara desventaja respecto a los videojuegos ya que esta tan sólo expone al modelaje de la conducta, mientras que los videojuegos permiten además el refuerzo inmediato y contingente y el ensayo de conducta (Chambers y Ascione 1986). Dominick (1984) distingue entre la TV y los videojuegos respecto a dos variables: Concentración y actividad psíquica, reconociendo a los videojuegos una intensa demanda de atención y mayor actividad psíquica que la TV. Este autor ofrece, además interesantes datos de carácter epidemiológico sobre esta actividad: El dinero gastado en la práctica de los videojuegos se desestimó ya que resultaba ser una variable únicamente relevante respecto a la pericia del jugador y no relacionada con el tiempo invertido en el juego. Podemos señalar que en 1984 el promedio para las chicas fue de 1,50$/semana y de 2,00$/semana para los chicos. Los datos de la encuesta nos indican que el 24% de las mujeres nunca jugaba a los videojuegos, siendo este porcentaje del orden del 18% para los varones. Para las chicas jugar videojuegos de tipo arcade en salas recreativas representaba una actividad netamente social, acudiendo solas tan solo un 6%. En cambio para los chicos esta era una actividad netamente solitaria. El 44% de la muestra encuestada poseía maquinas de videojuegos en casa (55% en el caso de los chicos y 36% en el caso de las chicas). En el caso de los chicos el tener una maquina de videojuegos en casa correlacionó negativamente con el tiempo empleado en jugar videojuegos en salas recreativas y con el rendimiento escolar.

A continuación se detallan los resultados obtenidos por los autores que han investigado este tema:

En primer lugar señalaremos un sugestivo articulo de Mcloure y Mears (1986), que bajo el título "Videojuegos y Psicopatología" trató de hallar correlatos psicopatológicos derivados de la práctica excesiva de este tipo de entretenimiento. Este estudio puso en evidencia que no existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta. En este aspecto únicamente pudo constatar una mayor frecuencia de jugadores entre aquellos alumnos que eran remitidos a la "School Office". Ello puede considerarse como indicativo de que si bien los videojuegos no generan en si mismos especiales trastornos de conducta, existe una población adolescente -de marcado carácter sociopático- que se inclina claramente por esta actividad. De hecho este fenómeno no debe sorprendernos ya que antes de la aparición de los videojuegos los alumnos con mayores problemas escolares solían invertir parte de su tiempo en juegos de salón (billares, futbolines, "Pin-Balls", etc). Tampoco se observa mayor consumo de alcohol, tabaco u otras adicciones entre los jugadores habituales. Entre estos individuos tampoco se observa una mayor tasa de expulsiones de clase o interrupciones de los estudios. No es posible objetivar una mayor motivación por el logro entre los jugadores habituales de videojuegos, más bien se da una relación inversa. Los jugadores habituales no obtuvieron un mayor grado de neuroticismo que los jugadores esporádicos. Los jugadores habituales tampoco informaron acerca de un mayor grado de infelicidad o conflictos con las figuras paternas. De ello puede inferirse que los videojuegos no son una válvula de escape para afrontar situaciones familiares complejas. Finalmente hay que destacar la clara relación hallada entre la extroversión y los videojuegos. Este último hallazgo resulta importante puesto que debilita la opinión generalizada de que este tipo de juegos favorecen la alienación de sus usuarios.

Gibb y Cols (1983) evaluaron 280 jugadores de videojuegos sin encontrar ningún tipo de relación entre la práctica en el juego de videojuegos y variables tales como: Rasgos de personalidad, autoestima-autodegradación, desviación psicopática, conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación por el logro. La única conclusión de interés hacía referencia a que las mujeres con elevado interés en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas en ello. Selnow (1984) estudió las características diferenciales de los videojuegos respecto a la TV, constatando como los jugadores de"alta frecuencia" tenían mayores necesidades de huida y aislamiento que los jugadores de"baja frecuencia" y un estilo de juego de características más compulsivas. Los índices de juego indicaron que los jugadores mas asiduos percibían en los videojuegos gratificaciones específicas a los siguientes factores: Preferencia de los videojuegos sobre los amigos, aprender acerca de los demás, compañerismo, acción, soledad-huida. Se observó como la TV proporcionaba una amplia serie de experiencias vicarias, pero no permitía al espectador participar activamente en la escena del mismo modo que lo hacía el videojuego. los usuarios la definían (74% Ss) como solitaria y exenta de interacción social. Sin embargo pudo establecerse un tipo de interacción social entre el jugador y el propio juego, al que se percibía como un tipo de compañero sustituto. Desde este punto de vista los videojuegos se consideraron como potenciales expendedores de modelos de interacción social. Los videojuegos parecían ayudar a olvidar el estado de soledad experimentado por algunos de los jugadores mas asiduos. Los usuarios de"alta frecuencia" pudieron en satisfacer su necesidad de compañía con videojuegos, si bien los percibieron como menos divertidos y excitantes que los compañeros humanos.

Dominick en un artículo ampliamente conocido estudió la repercusión de la práctica de los videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresión y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la TV y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar los siguientes: Los datos obtenidos indicaron que jugar con videojuegos no es ni la amenaza que muchos de sus críticos han creído ver ni tampoco están absolutamente libres de aportar posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entre la práctica de los videojuegos y la agresión fueron modestas (como ocurre con la visión de programas violentos en TV). Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos. Entre las chicas la práctica de los videojuegos se relacionó con formas de interacción hiperasertiva y con el número de actos violentos. Jugar con videojuegos se relacionó con el tiempo de visión de TV en general y con el de programas violentos en particular. A pesar de que estos datos no ofrecieron pruebas concluyentes fueron consistentes con el hecho de que jugar videojuegos no reducía el tiempo de ver TV. Aquellos adolescentes que reconocían destinar un elevado numero de horas viendo TV, fueron quienes mas tiempo invirtieron jugando a los videojuegos, obteniendo el tiempo para esta actividad de otras diferentes a ver TV. El rendimiento escolar no se pudo relacionar con la práctica de los videojuegos. No obstante la práctica de videojuegos en el domicilio correlacionó mucho mas intensa y significativamente en el caso de los chicos. La modalidad de juego (en casa o fuera) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria. El hallazgo mas prometedor para futuras investigaciones es la relación que parece existir entre la autoestima y la práctica de videojuegos en adolescentes jóvenes, siendo los sujetos con menor autoestima los que tienden a gastar mas dinero por semana en jugar con videojuegos. Otros análisis demostraron una clara asociación entre la baja autoestima y el ir solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima y como un sustitutivo de las relaciones sociales.

Anderson y Ford (1986) abordaron también el tema de la agresividad generada por los videojuegos, desarrollando sus hipótesis a partir de estudios de laboratorio, como el inicial de Bandura, que estudiaba el modelaje de la agresión en niños y que demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento de la agresividad. Una diferencia obvia entre los estímulos usados en la mayoría de estudios de modelaje y los videojuegos, es que en estos últimos la agresión es simbólica, mientras que en el modelaje la agresión incluye caracteres humanos o casi humanos. Un análisis reciente de Berkowitz (1984) Buscar referencia completa de Berkowitz (1984)sugiere que la hostilidad está semánticamente unida a la agresión. De este modo es de esperar que jugar con videojuegos agresivos coloque a los jugadores en una disposición mas hostil. Los autores pretendieron comprobar si se producían diferencias en las reacciones a los juegos que diferían en el nivel de su contenido agresivo. Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego mas agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.

Otro punto a tener en consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio podría tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles.

Lind y Lepper (1987) estudiaron la conducta agresiva derivada del uso de videojuegos, paralelamente a la impulsividad, sociabilidad y rendimiento académico. Su hipótesis de trabajo se basó en que los videojuegos provocaban impulsividad por medio de la reacción a un ambiente frenético de aprendizaje, en el que los niños estaban comprometidos con fantasías agresivas de un tipo u otro. Debería haber una correlación positiva entre el uso de tales juegos y los resultados en la escala de los profesores acerca de la impulsividad y agresividad. Una segunda hipótesis común es que estos videojuegos promueven la alienación o aislamiento social y la inhibición de la sociabilidad. Ello implicaría una correlación negativa entre los resultados de la sociabilidad de los niños y su uso de los videojuegos. La última hipótesis hacía referencia al rendimiento escolar, que debería verse negativamente influido por este tipo de entretenimiento, según las opiniones apriorísticas. Los resultados obtenidos demostraron que en los chicos la correlación con la impulsividad era consistentemente positiva y elevadamente significativa. En el caso de las chicas la correlación fue consistentemente positiva pero no significativa. En contraste las correlaciones entre los videojuegos en casa y estas mismas puntuaciones dadas por los profesores resultan triviales e inconsistentes para ambos sexos. Con respecto a esta primera hipótesis los estereotipos existentes tan solo serían válidos en el caso de los varones que juegan videojuegos de arcade en salas recreativas. Respecto a la segunda hipótesis (sociabilidad) las correlaciones obtenidas indicaron la existencia de un patrón no consistente en ambos sexos. De este modo podemos refutar la creencia de que el uso de videojuegos anula la sociabilidad. Los resultados obtenidos para la hipótesis que pretendía evaluar el rendimiento académico de los videojugadores indicó que los chicos obtuvieron una correlación negativa pero no significativa entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico (evaluado como la habilidad para las matemáticas y la competencia general académica). Para las chicas la correlación es negativa pero sin alcanzar los niveles de significación. De este estudio se derivaron otras interesantes conclusiones que a continuación exponemos: Los jugadores de alta frecuencia tendían a organizar su tiempo libre en función de los videojuegos. La única actividad que reportó diferencias significativas entre los jugadores de alta y baja frecuencia fue la lectura, de modo que los sujetos de elevada frecuencia de juego emplearon menor tiempo leyendo que los de baja frecuencia (diferencia que resultó ser significativa). Es importante advertir que la TV no perdió su posición entre ambos grupos. Tanto los de elevada como los de baja frecuencia estimaron similar el tiempo hipotético que dedicarían a ver TV. Fue posible establecer el hecho de que la práctica de los varones con los videojuegos facilita su posterior interacción con los ordenadores. Las relaciones entre el uso de los ordenadores y la frecuencia de contactos con los videojuegos es consistentemente positiva y estadísticamente significativa. Independientemente del juego con videojuegos se derivan una serie de conclusiones, que tienen su centro en el uso de ordenadores en la población objeto de estudio. El uso general de ordenadores para ambos sexos correlacionó positivamente con el número de miembros de la familia que usan un ordenador. El uso de ordenadores correlacionó para ambos sexos con la participación en equipos deportivos. De este modo el uso de videojuegos completó mas que desplazó la participación en equipos deportivos y en los juegos de mesa. El Nº de libros leídos solo correlacionó negativamente con el uso de videojuegos en el caso de las chicas.

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VIDEOJUEGOS Y FUNCIONES COGNITIVAS

Otra línea de investigación en el tema de los videojuegos la han constituido los estudios sobre los componentes cognitivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favorecerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis, planteada en el estudio de Jones, Dunlap y Bilodeau (1987), que planteaba la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. Estos autores presentaron evidencias acerca de que algunos videojuegos ("ACM") resultaban ser lo mismo que algunos aparatos de test conocidos en lo que a diferencias individuales concierne. Este juego resultó una forma de predecir la ejecución de un sujeto en una escala de simulación de vuelo configurada para el aterrizaje de aviones sobre la cubierta de un portaaviones. El juego de carreras de coches fue esencialmente una medida del tiempo de reacción, lo que favoreció el desarrollo de una versión de este juego para su posible uso en "The Armed Services Vocational Aptitude Battery". "Antiaéreos" y "Derrumbamientos" incluyen atención activa, vigilancia, puntería y otras habilidades a menudo implicadas en las actividades del mundo real.

Melancon y Thompson (1985) hipotetizaron con la existencia en los videojugadores de una mayor coordinación oculo-manual, y si ello fuese así se planteó si esta superioridad sería causa o efecto de los videojuegos. También se pretendió controlar las variables cognitivas del jugador. Los resultados en conjunto sugirieron que las variables cognitivas no explican el fenómeno del juego en estas maquinas. No obstante las variables de personalidad si estuvieron relacionadas con el uso de los videojuegos. Finalmente, los autores dieron notoriedad al hecho de que los jóvenes en general están utilizando cada vez mas estos juegos, gracias tal vez a la proliferación de salas públicas de videojuegos. Los efectos a largo plazo de este tipo de actividad quedan aún por explorar, puesto que los efectos específicos hallados hasta el momento son esencialmente inmediatos.

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CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Consideremos ahora algunos aspectos relativos a las características intrínsecas de los videojuegos. La mayoría de los videojuegos incluyen un elemento de fantasía (Malone 1980), parecen o simulan otro juego o actividad, en este aspecto el juego de "derrumbamiento" es un videojuego puro en el sentido de que no existía nada parecido antes de la llegada de los microprocesadores. Este juego es una consecuencia directa de la tecnología de las video-computadoras, tanto en su forma como en su ejecución como en su concepción (Atari Inc. 1978). Otros juegos parten de un elemento real, como pueden ser las carreras de coches o el combate antiaéreo, requiriendo componentes aptitudinales en los que se hallan implicados tiempos de reacción, elementos perceptuales y espaciales (Dunlap y Bilodeau 1987). Según el trabajo de Mehrabian y Wixen (1986), los videojuegos con un mayor componente de azar y aquellos que requieren tiempos de reacción mas rápidos, son los que evocan mayores niveles de arousal. Estos autores pretendieron comprobar esta posibilidad, a la vez que argumentaron una potenciación de la preferencia por los videojuegos que además elicitaran sentimientos de dominio en el caso de los varones, mientras que proponían que los juegos mas placenteros, con menor carga de arousal y menores sentimientos de dominancia, serían los preferidos por las mujeres. Entre las conclusiones derivadas de este trabajo cabe destacar: A.-El impacto de los videojuegos tiende a ser displacentero a la vez que incrementa el nivel de arousal y también induce de forma moderada la sensación de dominio. De esta forma la respuesta emocional a los videojuegos es agresiva y de enfado u hostilidad. Estos hallazgos coincidieron con observaciones de Greenfield (1984) en las que se indica que los videojuegos tienden a provocar un estado displacentero. Los autores recomendaron la realización de mayores esfuerzos para diseñar videojuegos con impactos mas placenteros, considerando especialmente los niveles de arousal y percepción de dominio conseguidos. B.-Los sujetos del estudio tendían a preferir más aquellos juegos que les eran familiares. Estos acostumbraban a ser aquellos que les permitían sentirse más dominantes o con mayor percepción de dominio y de alerta mientras jugaban. De este modo el elicitar mayores sentimientos de placer durante el juego conduce a un mayor grado de preferencia por el mismo. Los juegos más placenteros serían aquellos que elicitarían mayores preferencias y mayor participación del público en este tipo de actividad lúdica. Atendiendo a las diferencias entre sexos se observó: Los mayores sentimientos de dominio afectaron a las preferencias únicamente en el caso de los varones. A la inversa la variable placer afectó significativamente a las preferencias en ambos sexos, pero de modo significativamente más alto en el caso de las mujeres. No obstante los resultados del estudio nos indicaron que entre los videojuegos estudiados, aquellos que generan mayor placer, más arousal y mayor dominio son los preferidos por los varones. De esta forma los videojuegos tienden a ser mas populares si generan esta particular combinación de sentimientos en los jugadores. El grado de placer puede incrementarse mediante el uso de presentaciones gráficas complejas (colores y resolución), personajes conocidos, efectos de sonido, reforzadores verbales o musicales. El grado de arousal se puede incrementar mediante una mayor información (complejidad, variabilidad, novedad...) o estimulación mediante la opción de permitir al jugador manipular, alterar o seleccionar los niveles de información y ayuda. Si los jugadores pueden controlar el juego o programas teniendo opción de utilizar niveles de mayor dificultad, o bien pueden amplificar o eliminar los efectos de sonido, se conseguirá un aumento de la sensación de dominio del juego. Cuando en los juegos educativos no sea posible el aumento del grado de placer, se podrá intentar aumentar el grado de arousal y dominio para hacerlos más atractivos. Cabe destacar como las recomendaciones efectuadas por los autores de este estudio se han hecho realidad a partir de los años 90. Probablemente la evolución que han sufrido los videojuegos diseñados para ordenadores domésticos, ha tenido mas que ver con la saturación del mercado de videojuegos de tipo arcade que con la investigación de los especialistas, puesto que el tipo de juego descrito en estas experiencias todavía es privativo en salas recreativas y consolas domésticas, quedando únicamente relegado en el terreno de los ordenadores personales.

En relación directa con las características de los videojuegos podemos citar el estudio efectuado por Penrose y Seiford (1988) respecto a la percepción que de sus máquinas tenían los poseedores de dos tipos de ordenadores emblemáticos (en EEUU) y antagónicos (PC de IBM y Macintosh de APPLE Computers). Estos autores constataron como ambos modelos de ordenador presentaban características de personalidad claramente definidas. Mac parecía ser mas alegre, menos caro, mas personal y mas simpático. Por contra el PC de IBM resultaba mas técnico, formal, de mayor precio, profesional (en oposición a personal) y serio.

Las características referentes al uso (difícil/fácil) y las características "humanas" (serio Vs. humanitario) resultaron ser los factores principales que distinguían ambas maquinas. El que las características técnicas no resulten un factor determinante, es de algún modo sorprendente, mas cuando las opiniones de los encuestados fueron unánimes en lo relativo a las características de su uso y rasgos "humanos", mientras que las mayores divergencias aparecieron en un capítulo tan objetivo como la flexibilidad o potencia de los equipos. De un modo mas específico podemos señalar que los propietarios de los Mac aparecieron como mas dogmáticos y celosos en su apoyo a Macintosh y/o en su antagonismo al PC IBM. Los usuarios de IBM resultaron ser menos celosos y mas conservadores y ponderados en sus respuestas que los de Mac. Los resultados de este estudio ofrecieron como conclusiones la atribución a los ordenadores de "personalidades" diferentes, basadas en las percepciones de sus usuarios y en las características de su manejo, no en cuanto a sus características técnicas. De este modo puede deducirse que los usuarios de diferentes conceptos de ordenador pueden presentar perfiles psicológicos diferentes. Podemos esperar que los sujetos motivados por las necesidades de dominio y logro, en forma de deseo por desarrollar habilidades específicas o competir con una autoimagen ideal, se beneficiarán de ordenadores con una personalidad mas "seria", "técnica" y "profesional". Mientras que los usuarios coyunturales, es decir aquellos que únicamente buscan medios mas cómodos para efectuar su trabajo, se beneficiaran de ordenadores mas "amigables". Esta "amigabilidad" no deberá buscarse tanto en las características intrínsecas de la maquina como en el Software que se maneje. De esta manera los sujetos mas aficionados pueden entender los nuevos y complejos paquetes de software como un reto, mientras que los usuarios "prácticos" pueden encontrar estas situaciones frustrantes.

En otro orden de cosas hay que destacar una serie de datos que giran en torno a las actitudes del público infantil y adolescente respecto a la tecnología informática y por ende al uso de videojuegos. Lind y Lepper ofrecen una serie de datos a tener en cuenta, entre los que citamos: Los chicos utilizaron los ordenadores (para actividades no lúdicas) mas a menudo que las chicas. No obstante debemos considerar si ello ocurre porque los chicos usan con mas frecuencia el ordenador debido a su interés en jugar videojuegos o lo utilizan primariamente con propósitos potencialmente educativos. Otras variables sugirieron que los chicos se reúnen con mas frecuencia para utilizar un ordenador que las chicas. Cuando se intentó averiguar el motivo de esta conducta se constató que las chicas consideraban únicamente positivo "saber cosas acerca del ordenador", mientras que a los chicos "les gustaba el ordenador". Wilder Mackie y Cooper (1985) ahondaron en este tema efectuando un extenso estudio de actitudes diferenciales respecto a la informática en general y los videojuegos en particular. Estos autores constataron como chicos y chicas percibieron el ordenador como mas apropiado para los chicos, a pesar de que todas respuestas tendieron a situarse hacia la mitad de la escala. Las chicas percibieron el ordenador como menos masculino de lo que lo hicieron los chicos (en todas las edades). Paralelamente se pudo comprobar la existencia de diferencias en la actitud hacia los ordenadores, en la dirección de un mayor grado de preferencia y aceptación del ordenador por parte de los varones. El hallazgo mas sorprendente fue respecto a las actitudes hacia el ordenador, decreciendo estas en cuanto a la preferencia a medida que la edad aumenta, fenómeno que se observó a partir del sexto grado. Respecto a los videojuegos se observaron similares patrones que con los ordenadores, percibiéndose estos como esencialmente masculinos. Sin embargo a medida que aumentó la edad tendieron a perder esta característica de masculinidad. Respecto al grado de preferencia y aceptación de los videojuegos, observamos que disminuyó a medida que aumentaba la edad, a la vez que la aceptación fue mayor entre los varones que entre las mujeres. Al relacionar esta actividad con otras típicamente escolares (ciencias, matemáticas, escritura), se observó que los patrones diferenciales según el sexo resultaron similares a los obtenidos en actividades típicamente relacionadas con las ciencias (actividad masculina) que con la escritura (actividad femenina). Este estudio indicó que los niños empiezan en la escuela con la creencia en la neutralidad de los ordenadores (en relación a si es apropiado para uno u otro sexo) y con algún grado de certeza de que los juegos de ordenador son más propios de varones que de mujeres. Durante la etapa preescolar varones y mujeres ven los videojuegos como mas apropiados para varones que para mujeres, aunque se considera neutrales a los ordenadores (pese a que los varones ven los ordenadores como mas masculinos que las mujeres). Este fenómeno tiende a disminuir a medida que avanza la edad de los niños (a partir del sexto año de enseñanza primaria), si bien se mantiene hasta los últimos años de la escuela secundaria. La máxima diferenciación se alcanza en el primer año de la escuela primaria y en los párvulos para el caso de los videojuegos. Al interrogarnos acerca de los mecanismos implicados en el cambio de actitud hacia los ordenadores durante la escolarización, no podemos evitar el referirnos a la propia naturaleza de la experiencia escolar. Puesto que hasta el séptimo año de escolarización la utilización de ordenadores es similar entre varones y mujeres, aumentando a partir de este punto para el caso de los varones. A partir de este trabajo los autores investigaron la evolución del interés por la informática en ambos sexos, registrando las siguientes conclusiones: Respecto a las mujeres de la escuela superior, las universitarias se diferenciaron al reconocer una mayor accesibilidad a la informática. El 35% de las mujeres indicó la existencia de un ordenador en el seno de su familia, porcentaje similar al obtenido por los varones (30%). Un análisis más detallado pone en evidencia que en los grupos más jóvenes los chicos tienen mayor probabilidad de tener un ordenador en casa. Los datos -aparentemente contradictorios- en favor de las mujeres tienen su origen en el hecho de que las mujeres de la muestra habían tenido una mayor exposición a los ordenadores, llegando al 50% el número de mujeres que tomó cursos de informática en la escuela secundaria. No parecen existir diferencias entre el sexo y la cantidad de cursos de informática, pero sí en cuanto al tipo de los mismos. De este modo las mujeres realizan básicamente cursos introductorios mientras que los varones realizaron un mayor número de cursos acerca de lenguajes de programación. El 75% de los varones y sólo el 59% de las mujeres habían tenido alguna experiencia con lenguajes de programación (sin embargo en ambos casos el lenguaje estudiado de modo mayoritario fue el BASIC). Pese a estas diferencias no fue posible obtener valores relevantes respecto a la experiencia con ordenadores en función del sexo. Respecto a la actitud y percepción de los ordenadores, se observó una clara tendencia a la atenuación de diferencias, de modo que los varones consideraron el uso de esta tecnología como propio de varones y mujeres, y las mujeres lo consideraron mas apropiado a su sexo que otros grupos anteriores. Cualquier experiencia previa con ordenadores hacía que ambos grupos (varones y mujeres) se sintieran mas cómodos y tan sólo el hecho de aprender un lenguaje de programación incrementaba en las mujeres el sentido de competencia. De este modo puede inferirse que la percepción de masculinidad en el uso de los ordenadores viene determinado por los estilos diferentes en cuanto a la formación (los varones siguen mas cursos de programación que las mujeres) y no tanto a las características intrínsecas de este tipo de tecnología.

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VIDEOJUEGOS Y TERCERA EDAD

Para finalizar queremos citar un trabajo efectuado en 1984 por McGuire en el que estudió los efectos de los videojuegos sobre una población de residentes ancianos. Este trabajo se basó en los efectos deteriorantes de la vida en un ambiente no-estimulante como sería la residencia para cuidados a largo plazo, que incluye consecuencias psíquicas no deseables, ajuste pobre, atrofia de las habilidades y aceleración del proceso de envejecimiento. La reducción de habilidades se acompaña de prolongados períodos de tiempo empleados en no hacer nada. La existencia de estos dos fenómenos (baja actividad con algún sentido y el exceso de tiempo sin actividad) apuntarían hacia el uso de uno para remediar el otro. En esta misma línea Kahana, Liang y Felton (1980) examinaron la moral de los residentes de tres residencias de la 3ª edad y concluyeron que los programas que añaden estimulación al ambiente institucional pueden ser efectivos para aumentar la moral de los residentes. El trabajo de Czikszentimihalyi (1975) también da soporte al potencial beneficio de la estimulación en la mejoría de la calidad de vida. Este autor deprivó a adultos de una actividad no-instrumental por 1 día, al final de este período se demostró que existía un deterioro del estado psíquico y mental de los sujetos. Estas descripciones son muy similares a las que Crandall realizó en 1980 acerca de los residentes a largo plazo, los cuales aparecían como pobremente ajustados, depresivos, desorientados, infelices, inválidos, enlentecidos, alienados, dependientes, sumisos, aislados y con una baja autoestima. Investigaciones realizadas han demostrado las características que debería poseer la actividad no-instrumental dirigida a residentes de la tercera edad. Estas serían: ser adaptable y de fácil manejo individual, con diferentes niveles de funcionamiento, así como, niveles de habilidades. Debería ser móvil, para ser transportable hasta aquellos residentes encamados. Debería ser repetitiva para los individuos con bajos niveles de habilidad y manipulable, para poder ser incrementada y poder introducir niveles cada vez mayores de dificultad. Finalmente, debería ser esta actividad, manejable con pocos cuidados y supervisión por parte del equipo técnico. Evidentemente los video-juegos cumplen todos estos requerimientos y podrían ser particularmente adecuados como programas de actividad para los residentes a largo término. Se midieron dos atributos específicos: felicidad y autoestima, como indicadores de la calidad de vida. El análisis de los datos del pretest indicaron que el grupo tratado y el grupo control eran estadísticamente equivalentes en afecto y autoestima. El grupo control no mostró un cambio significativo en ninguna medida tanto de afecto como autoestima, después de las 8 semanas de este estudio. En cambio, el grupo tratado con los video-juegos demostró un significativo y positivo cambio en ambos: afecto y autoestima a lo largo de este estudio. Los hallazgos de este estudio indican que los videojuegos son efectivos en mejorar atributos de la calidad de vida para residentes a largo plazo. En un período de 8 semanas fueron observadas mejoras significativas en "afecto" y "autoestima", en aquellos individuos que fueron expuestos a los videojuegos. Estos resultados confirman el uso de los videojuegos como una actividad no-instrumental para mejorar la calidad de vida de los residentes. Pero deben ser interpretados con precaución. Podría ser que una actividad nueva hubiera obtenido los mismos o similares resultados. Los videojuegos podrían no haber sido los responsables de los cambios observados tanto como la introducción de una novedad y el incremento de la atención que este comporta. De todas formas, los juegos estuvieron unidos tanto directa como indirectamente a resultados positivos. Este estudio confirma el uso de actividades de ocio para conseguir cambios psicológicos, si se confirma alguna diferencia entre los videojuegos y otras actividades de ocio se dispondrá de una herramienta efectiva, sencilla y asequible para mejorar la calidad de vida de las residencias de ancianos.

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CONCLUSIONES

La información acumulada es concluyente en cuanto a conceptualizar esta forma de ocio de modo similar a otras existentes, sin que ello suponga mayores riesgos que ver Televisión o jugar con juegos de mesa.
 Los adolescentes que habitualmente juegan "Arcades" no presentan tasas de trastornos de conducta, abuso de tóxicos o conflictividad familiar mayores que las de aquellos sujetos que no utilizan esta forma de ocio. Contrariamente podemos señalar que se ha establecido una clara relación entre la extroversión, sociabilidad y los videojuegos.  Añadiéndose, en el caso de las mujeres, la necesidad de logro.
 En relación al tema de la agresividad se ha establecido como los jugadores de videojuegos presentan entre sus comportamientos habituales, conductas mas agresivas que los no jugadores, no obstante no es posible determinar si los sujetos agresivos tienen mayor preferencia por los videojuegos, o bien son los videojuegos quienes determinan una pauta de conducta de estas características. En el caso de las mujeres se añade una pauta de conducta de características dominantes y egocéntricas, de tal modo que los videojuegos suponen un medio para determinar su status en el grupo, por lo que realizan esta actividad en compañía de terceros. Por contra los varones acuden a las salas recreativas preferentemente en solitario, siendo los varones con una menor autoestima quienes acuden mas frecuentemente y quienes invierten mayores cantidades de dinero.
 Se ha podido establecer como los videojuegos de contenido mas agresivo incrementan los sentimientos hostiles y el nivel de ansiedad de sus jugadores, mientras que los juegos de contenido medianamente agresivo no afectan en ningún caso al nivel de ansiedad. Estos efectos son únicamente evidentes a corto plazo, sin que sea posible establecer sus consecuencias a medio o largo plazo.
 Los estudios que han tratado de comprobar la mayor frecuencia de conductas impulsivas entre los jugadores de videojuegos han logrado confirmar sus hipótesis, tan solo en el caso de los varones que juegan videojuegos "Arcade" en salas recreativas, sin que se pueda constatar incremento alguno de la impulsividad cuando se juega en el domicilio.
 Respecto a las actividades que pudiera desplazar o anular el uso de los videojuegos, tan solo ha sido posible constatar diferencias significativas entre jugadores de alta frecuencia y jugadores de baja frecuencia respecto a la lectura. Otras actividades como la integración en equipos deportivos y juegos de mesa no presentaron ninguna diferencia.
 Se ha podido establecer como algunos videojuegos son adecuados predictores del rendimiento en determinadas tareas, constituyendo una forma de evaluación masiva, sencilla y útil. Ello no debe resultar sorprendente si consideramos que algunos de estos juegos no presentan diferencias respecto a algunos aparatos de test utilizados en la evaluación de pilotos, conductores, etc. No obstante las diferencias cognitivas no han podido justificar en ningún estudio las preferencias por esta forma de ocio.
 Respecto al rendimiento escolar podemos concluir que por el momento no existe una clara evidencia respecto de que el uso de videojuegos suponga una disminución del rendimiento. Uno de los estudios que confirma la hipótesis contraria se circunscribe únicamente a aquellos sujetos que juegan en sus domicilios, sin que esta haya podido ser confirmada en estudios posteriores.
 Por último, queremos destacar el papel que pueden tener los videojuegos entre los ancianos, puesto que ha sido posible mejorar la calidad de vida de los residentes de un establecimiento orientado a la tercera edad mediante un entrenamiento de ocho semanas con videojuegos, mejorando significativamente sus evaluaciones en cuanto a afecto y autoestima.
 Los resultados disponibles hasta el momento hacen únicamente referencia a uno de los tipo de videojuego existentes, sin que se haya efectuado una separación cuidadosa entre jugadores de salas recreativas y jugadores de ordenadores personales (aún cuando ambos jueguen "Arcades").
No parece probable que este tipo de entretenimiento tenga un potencial adictivo especialmente intenso, si bien deben efectuarse estudios de seguimiento de jugadores de alta frecuencia, que por la relativa novedad de este fenómeno todavía no existen.
Debe prestarse especial atención a las diferentes modalidades de juego, especialmente a los juegos de simulación y aventuras conversacionales, que por sus características intrínsecas están dirigidas a un público mucho mas amplio. Siendo este tipo de juegos los que en el presente alcanzan mayores cotas de preferencia. Los programas de reforzamiento que estos juegos implican, las características de diseño, el cambio en los hábitos de juego (una partida con un simulador puede requerir varias sesiones, una aventura gráfica probablemente solo se juegue una vez, etc), pueden suponer unas repercusiones psicológicas diferentes de lo expuesto hasta el momento.

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BIBLIOGRAFIA

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© Juan Alberto Estallo Martí. 16 de Enero del 2000


 
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