Introducción
Elementos
para el debate
Videojuegos,
personalidad y conducta
Videojuegos
y agresividad
¿Adicción
en los Videojuegos?
¿Podemos
estudiar hoy día los efectos a largo plazo derivados del
uso de videojuegos?
Sujetos
Método
Conclusiones
Referencias
Los Estados Unidos
firmaban el alto el fuego que terminaría con la Guerra
de Vietnam, Henry Kissinger era nombrado Secretario de Estado,
Sitting Bull (Toro Sentado) se sublevaba contra el gobierno americano
en Dakota del Sur.
En España el Almirante Carrero
Blanco era nombrado presidente del gobierno, se iniciaba el proceso
1001 contra los líderes de CC.OO. El F.C. Barcelona fichaba
-por primera vez- a Johan Cruyff, nos abandonaban Pablo Picasso
y Pau Casals y la era del 600 tocaba a su fin.
Al tiempo que todo esto ocurría
Nolan Bushwell diseñaba una nueva maquina, similar a las
que inundaban las salas de recreativas de la época. Esta
máquina recibió el nombre de PONG, que consistía
en una humilde simulación del tenis de mesa. Sin embargo
PONG presentaba una característica que lo hacía
único entre los numerosos modelos de máquinas que
existían para este fin. Esta particularidad residía
en el hecho de que no existían componentes mecánicos,
resultando su funcionamiento cien por cien electrónico
y controlado por un microprocesador.
El juego se desarrollaba por primera
vez frente a un monitor de televisión en el que aparecían
dos rectángulos a modo de jugadores y un pequeño
cuadrado que oscilaba de un lado a otro de la pantalla y que representaba
una pelota. Los jugadores controlaban el rectángulo en
el eje vertical de la pantalla y debían esforzarse en devolver
al otro jugador el cuadrado que oscilaba de izquierda a derecha.
Acababa de nacer el videojuego.
Con toda seguridad existían
con anterioridad programas de ordenador de tipo lúdico,
sin embargo el uso restringido que de estas máquinas se
hacía, dificultó la popularización de esta
forma de ocio.
En 1977 la firma ATARI lanza el primer
sistema de videojuegos en cartucho, cosechando un éxito
notable en los Estados Unidos y una discreta difusión en
Europa
Dos años mas tarde PHILIPS comercializa
un sistema de videojuego similar al de ATARI, si bien se concibe
como un sistema abierto que en un futuro debía permitir
otras actividades además del juego. Ello se conseguía
incorporando un teclado alfabético a la consola de juego,
con lo que posteriores cartuchos podrían llegar a convertir
este sistema en un pequeño ordenador.
Sin embargo el videojuego no llegaría
a ser una forma extendida de entretenimiento hasta el inicio de
la década de los ochenta donde la llegada de los primeros
ordenadores domésticos supuso una auténtica revolución
del ocio. Nos estamos refiriendo a la aparición de los
primeros ordenadores VIC-20 de Commodore, ZX81 y SPECTRUM de Sinclair.
Es en este momento cuando empieza a
advertirse un interés destacable entre los estudiosos de
la conducta por esta forma de ocio, apareciendo las primeras investigaciones
sobre los efectos de los videojuegos en sus usuarios. También
en esta época empezaron a aparecer las primeras críticas
feroces.
La mayoría de investigaciones
realizadas sobre la incidencia de los videojuegos en el comportamiento
de los jugadores, coinciden en señalar la ausencia de consecuencias
negativas sobre estos. Estas investigaciones se caracterizan por
una tónica marcadamente desmitificadora. Observamos como
las diferencias de opinión surgen cuando se comparan las
opiniones e investigaciones efectuadas con rigor científico
con las creencias y tópicos que desde su origen se han
vertido sobre el videojuego por personas con un conocimiento lejano
y mas basado en estereotipos que en observaciones directas. Con
demasiada frecuencia el debate resulta imposible pues se enfrenta
la razón con la pasión y la investigación
con la especulación.
Pese a que la investigación
sobre este tema existe desde hace unos años, se ha prestado
poca atención a aquellos efectos que pudieran presentarse
a largo plazo. Habitualmente se recurre a la novedad de esta forma
de entretenimiento para justificar la dificultad de evaluar individuos
sometidos durante períodos de tiempo prolongado a esta
actividad.
No es nuestra intención aburrir
al lector de este texto con una exhaustiva revisión de
la investigación que se ha realizado sobre este tema en
los últimos años, puesto que además existen
obras y artículos científicos que cumplen sobradamente
este cometido (Loftus,G.R. y LoftusE.F., 1983; Marks, P., 1984;
Provenzo, E., 1991; Estallo, J.A., 1992; Estallo, J.A., 1994).
Sin embargo creemos obligado ofrecer
una serie de consideraciones previas respecto al tema tratado
en este trabajo (Efectos a largo plazo debidos al uso de
videojuegos), derivadas del conocimiento disponible en la
literatura científica actual.
Existe una opinión prácticamente
unánime entre los investigadores respecto a la no existencia
de incidencias negativas derivadas del uso de videojuegos a este
nivel. De este modo Brown y cols. (1992) señalan como la
aceptación del videojuego como fenómeno de masas
puede mejorar el rendimiento cognitivo y ayudar a los estudiosos
de la percepción a una mejor comprensión de los
mecanismos implícitos en el proceso de la información
y en el conocimiento de las habilidades motrices.
Griffith y Cols (1983) pudieron comprobar
la existencia de diferencias significativas en la coordinación
oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos. No obstante
este extremo resulta únicamente cierto en un reducido número
de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo Arcade
y entre estos a los de características mas simples. No
obstante los Arcades de segunda generación
incluyen el reconocimiento de formas y colores, implicando estrategias
de orden superior, para que sea efectiva la resolución
de las diferentes fases del juego
Además del componente cognitivo
de naturaleza cualitativa, resulta de vital importancia considerar
la vertiente cuantitativa del rendimiento intelectual de los usuarios
de videojuegos. En este aspecto la investigación es concluyente
en cuanto a estimar la no influencia de esta práctica.
Parece constatarse -en algunos casos- una discreta ventaja intelectual
de los jugadores de videojuegos sobre los no jugadores (Mcloure
y Mears, 1984; Melancon y Thompson, 1985). Sin embargo dichas
relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación
causal y probablemente estén ligadas a modos diferentes
de percibir la tecnología en función del rendimiento
intelectual de los individuos.
Probablemente sea este uno de los
capítulos que mas investigaciones haya propiciado. Concluyéndose
de modo mayoritario la no existencia de diferencias significativas
en la estructura de personalidad de los jugadores de videojuegos
respecto a los no jugadores. De modo particular cabe destacar
la presencia de un grado de extroversión significativamente
mayor entre los jugadores (Mcloure y Mears, 1986; Estallo, 1994).
Además de los mencionados, otros
trabajos han tratado de establecer relaciones entre esta actividad
y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psiquiátricos.
La investigación es concluyente respecto a la independencia
entre el videojuego y cualquier tipo de psicopatología.
Entre estos estudios cabe citar los de Gibb, Baley, Lambert y
Wilson (1985), Secunda (1981) y Lin y Lepper (1987).
Funk (1992) revisa y actualiza este
tema, señalando que ... a pesar del temor relacionado
con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran
generar, la actual investigación no puede establecer relación
alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología....
Provenzo (1992) se expresa en la misma
dirección cuando señala que ...parece razonable
asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas
desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes
y adolescentes en su proceso de desarrollo....
La investigación de autores
conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones
con modelos de aprendizaje vicario o imitativo sirven de base
teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad
de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después
de haber jugado videojuegos (Bandura, Ross y Ross, 1963). El estudio
del modelaje de la agresión en los niños demostró
como la exposición a modelos agresivos puede conducir a
un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva
hipótesis fue rápidamente cuestionada por los trabajos
de Lott y Lott (1985) al establecer la naturaleza simbólica
de la agresión implícita en muchos videojuegos puesto
que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan
estos elementos de una forma simbólica (recordemos los
ya históricos Space Invaders o Pac-Man).
Goldstein (1993) realiza una puntualización,
evidente, pero escasamente considerada en la divulgación
de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que
no existe duda de que la exposición a la violencia
televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen
dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión...
Esta distinción entre los conceptos de correlación
y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos
estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan
ambos conceptos como sinónimos.
Dominick (1984) estableció que
jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos
a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además
los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado,
es decir, el videojuego mas agresivo condujo a incrementar la
hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos
que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo
incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel
de ansiedad.
Cooper y Mackie (1985) constataron
como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno
de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego
con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo
la misma situación, incrementándose la agresividad
después de haber jugado con un videojuego de temática
agresiva y después de ver a sus compañeros jugar
con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos
a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.
Podemos concluir como los investigadores
que se han ocupado del tema de la agresión ligada al juego
de videojuegos coinciden en señalar la existencia de alguna
forma de relación entre ambas variables, sin embargo hoy
por hoy no existe una evidencia clara respecto a este tema ni
respecto a la pervivencia en el tiempo de este efecto. Habitualmente
los investigadores suelen hacer referencia al tiempo inmediatamente
posterior al uso de estos juegos. De este modo los efectos negativos
descubiertos por algunos autores podrían tener una vida
corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo.
Uno de los grandes tópicos
respecto a este tema hace referencia a la hipotética adicción
que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación
han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación
no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias
indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto
a la opinión del gran público, es decir, cuestionando
la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo.
La primera víctima de esta creencia
fue el propio Bill GATES , quien -durante su adolescencia-
debió alejarse de los ordenadores durante casi un año
ante la presión de sus padres. No experimentó especiales
dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la
lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo
pocos son los adictos de otras categorías o sustancias
que demuestran tal control respecto a su trastorno. Por contra
él y su empresa desarrollaron el sistema operativo, MS-DOS,
que permitió funcionar a los primeros ordenadores personales
(PC) de IBM para posteriormente modificar los hábitos de
usuarios de ordenadores de todo el mundo con el interface gráfico
WINDOWS.
Una de las escasas referencias a este
tema la efectúa González (1988) cuando distingue
entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de
azar ...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias
individuales sociales y familiares que posee la adicción
al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar
conductas compulsivas delante de cualquier objeto.... Esta
reflexión abre una importante vía en la consideración
de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos
y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa
el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al
margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos
demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos
considerar como una elevada dedicación puede conducir a
la adhesión o afición sin que ello implique necesariamente
adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable
deberían derivarse de la práctica del videojuego
una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han
podido establecerse de un modo fehaciente. Es cierto que ocasionalmente
podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a condiciones
mórbidas, si bien entonces deberemos ser cautos al establecer
relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar
un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños
o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el
domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas
de videojuegos de salas recreativas.
Probablemente se haya hablado de adicción,
sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas
de este término, con toda probabilidad quienes mencionan
este término no hacen otra cosa que referirse al extraordinario
efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir
como la sensación subjetiva del jugador que le impele a
seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello
ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas
de informática como adicción, si bien constituiría
una acepción al significado del término clínico
y sería mas conveniente hablar de alta adhesión,
afición, etc.
La razón de este hecho debemos
buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma
de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce
un importante estímulo y curiosidad para perseverar en
el juego. Malone habla de la dimensión de control como
una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que
se consigue mediante un adecuado escalado del grado de dificultad.
No obstante cuando se supera el limite mas alto del juego se tiende
a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose
como a partir de este punto el interés por el juego decrece
rápidamente. De hecho el interés por un videojuego
se mantiene desde el momento que supone un reto para el jugador.
Este paralelismo es difícilmente sostenible si lo comparamos
con el que puede existir con un juego de azar.
No queremos finalizar esta relación
de investigaciones sin citar un estudio publicado recientemente
en nuestro país (Octubre de 1994), que es el realizado
por la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios.
El valor de este trabajo es remarcable dado que ha partido de
una muestra de gran tamaño (13200 sujetos), siendo su ámbito
territorial de características nacionales. Este tamaño
muestral permite considerar este trabajo como uno de los mas extensos
que nunca se hayan realizado sobre este tema y nos permite considerarlo
como plenamente válido en cuanto a los elementos descriptivos
de esta forma de juego.
En esta encuesta se constata la gran
difusión de este fenómeno, entendida en términos
de disponibilidad de maquinas de videojuegos entre el público
infantil. Sin embargo, y en contra de la opinión generalizada,
esta actividad no es ni con mucho la preferida por los niños
españoles, quienes se inclinan por la práctica del
deporte y el juego al aire libre, ocupando la televisión
y el juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias.
En este trabajo se pasa revista a una
serie de mitos sobre esta actividad tales como el tiempo dedicado
al juego, la posibilidad de autocontrol delante de la máquina,
el supuesto aislacionismo y disminución del rendimiento
académico que se le supone a estos juegos, etc... sin que
sea posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se esta convirtiendo
en una tradición en este tipo de trabajos.
Es interesante observar como las opiniones
de los docentes varían substancialmente de las de los usuarios,
apareciendo de nuevo los tópicos que anteriormente mencionábamos
bajo un contexto de extrema cautela y prevención. De este
modo consideran que esta actividad influye negativamente en la
interacción social, rendimiento académico, tiempo
de estudio, etc.
Los padres -con un conocimiento de
primera mano de la conducta de sus hijos en su tiempo libre- muestran
una posición de cierta discrepancia en relación
a los profesores en algunos puntos. De esta forma un 70% de padres
de hijos aficionados ha podido constatar como esta actividad no
ha influido para nada en la conducta social de sus hijos y aproximadamente
el mismo porcentaje no ha observado ningún efecto sobre
las calificaciones escolares.
Ante la polémica en que se halla
inmerso el fenómeno del videojuego, consideramos de vital
importancia el poder disponer de estudios basados en muestras
extensas que permitan conocer de manera objetiva y precisa la
extensión de este movimiento y su verdadera magnitud. Creemos
que es esta la única forma de evitar alarmismos infundados
que en nada benefician y que contribuyen a crear un clima de falsa
desconfianza y temor.
Al inicio de este texto mencionábamos
como ya es posible establecer una andadura de mas de 20 años,
desde la aparición del primero de estos juegos, cumpliéndose
mas de una década de la aparición de los primeros
y supuestos videoadictos, es decir, aquellos sujetos que se iniciaron
en el juego con videojuegos dela mano de los ordenadores Spectrum,
Commodore y las consolas de Atari y Philips.
A partir de esta evolución histórica
y considerando que el juego mediante juegos de alta tecnología
dista de ser un fenómeno pasajero, para imbrincarse profundamente
den-tro de la cultura del ocio y del tiempo libre, re-sulta mas
frecuente que se cuestione cuales serán sus repercusiones
a largo plazo.
Evidentemente hasta dentro de unos
cuantos años no será posible evaluar los efectos
del videojuego tal y como hoy lo conocemos sobre el com-portamiento,
aptitudes, actitudes, etc. Sin embargo los videojuegos de los
años venideros tampoco guardarán gran simili-tud
con los actualmente disponibles. El principal problema radica
en la existencia de una tecnología que experi-menta un
desarrollo en progresión geométrica. Recordemos
los sistemas domésticos de juego de los años 70
y 80 frente a las actuales consolas de 16 bits, la sofisticación
de los juegos diseñados para ordenadores PC, o el empleo
creciente de la tecnología CD-ROM en el desarrollo de los
actuales juegos. Sin embargo el futuro inmediato resulta aún
mas innovador puesto que existen proyectos basados en tecnologías
de última generación cuya difusión entre
ordenadores personales o estaciones de trabajo es todavía
muy limitada. Podemos esperar una nueva generación de consolas
de potencia superior a la mayoría de ordenadores personales
actuales, o la definitiva interacción entre la televisión
y la informática.
Ante esta situación de inestabilidad
del objeto de estudio, consideramos como una alter-nativa viable
la adopción de una metodología retrospectiva, es
decir, centrar el objetivo de la investigación en los sujetos
que se iniciaron en la informática doméstica (representados
por los usuarios del Zx Spectrum) a mediados de los años
ochenta (o antes) y que cuentan con un período de exposición
a esta tecnología de alrededor de unos diez años.
Mediante esta metodología es
posible obtener una muestra de sujetos jóvenes con un pe-ríodo
de uso de videojuegos comprendido entre los 5 y 10 años.
De este modo el objeti-vo de este estudio sería la descripción
de la población de jugadores expuestos durante un largo
período de tiempo (cinco o mas años) y la comparación
con un grupo de sujetos de las mismas características en
cuanto a sexo, edad y procedencia que no juegan o si lo hacen
es de forma anecdótica. De este modo podremos evaluar el
impacto que los videojuegos pueden tener entre sus usuarios y
establecer si es pertinente algún tipo de relación
causal. Del mismo modo obtendremos un perfil del jugador medio
de videojuegos.
En el trabajo que presentamos se pretende
establecer un cuadro descriptivo de los jugadores de larga evolución,
a la vez que intentaremos establecer la existencia de diferencias
estadísticamente valorables con la población general.
Se ha recogido una muestra de 321
sujetos, en su mayoría varones, con un rango de edad de
13 a 33 años, residentes en el estado español. Dicha
muestra ha sido seleccionada al azar mediante dos procedimientos,
uno de ellos para establecer el grupo experimental y el otro para
formar el grupo de control.
El grupo experimental se obtuvo de
una base de datos confeccionada a partir de todos aquellos sujetos
(3000 aproximadamente) que respondieron a un anuncio insertado
en tres publicaciones de videojuegos, a lo largo de los meses
de Mayo y Junio de 1994.
Seguidamente se opto por efectuar un muestreo al azar sobre los sujetos que cumpliesen con los siguientes criterios de inclusión:
Entre todos los sujetos que cumplían
las características requeridas se seleccionó al
azar un grupo de 350 sujetos que pasaron a formar parte del grupo
experimental.
El grupo de sujetos de control se seleccionó
entre los alumnos de tres centros de enseñanza de la ciudad
de Barcelona y de Terrassa, a fin de homogeneizar la muestra con
el grupo de control se incluyeron sujetos tanto de formación
profesional (primer y segundo ciclo) como de Bachillerato y enseñanza
primaria, distribuyéndose un total de 225 cuestionarios.
Se elaboró un protocolo de
registro de datos, especialmente diseñado para que fuera
posible su autoadministración. En el protocolo se utilizó
un lenguaje en segunda persona, claro, conciso, incluyéndose
una hoja de presentación e instrucciones donde se ejemplificaron
los posibles tipos de respuesta. Del mismo modo y para operativizar
algunos términos (para que todos los sujetos los interpretaran
del mismo modo), se realizaron a pie de página definiciones
de aquellos conceptos que pudieran resultar ambiguos, excesivamente
técnicos o desvirtuados por el uso.
Este protocolo se dividió en
dos partes. La primera, en forma de encuesta, estaba formada por
116 preguntas, que recogían un total de 249 variables.
La segunda parte estaba constituida por una serie de pruebas psicométricas
y escalas conductuales en las que se registraron 39 variables
clínicas y/o psicológicas.
La primera parte del protocolo -encuesta-
recoge información de las siguientes áreas:
La segunda parte del protocolo estaba constituida por los siguientes instrumentos psicométricos.
La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:
Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:
Si hemos considerado en primer lugar aquellas variables o grupos de ellas que no han presentado diferencias en la comparación entre ambos grupos es por el importante peso de estas variables en el conjunto de la investigación. De este modo esta ausencia de diferencias entre las características psicológicas de los jugadores de larga evolución y los sujetos no interesados por esta actividad continua la linea de investigaciones anteriores sobre características comportamentales, de personalidad, etc que se basaban en jugadores tanto de larga como de corta evolución (Creasey, G. y Myers, B.,1986; Ellis, D., 1984; Estallo, J.A., 1992; Funk, J.B., 1992; Goldstein, J., 1993).
También queremos destacar la existencia de un pequeño grupo de sujetos cuya conducta ante el videojuego plantea algunos interrogantes. Se trata de sujetos que dedican un tiempo importante a esta actividad, una frecuencia elevada, que gastan cantidades elevadas de dinero o que presentan comportamientos no deseables. Con toda probabilidad estos sujetos (alrededor de un 5 o un 7%) corrresponden al grupo existente en toda población que presenta similares comportamientos. Por ello no creemos que estas conductas deban valorarse como ligadas a la actividad de jugar con videojuegos, sino que deben interpretarse como pertenecientes a individuos con una disfunción caracterial propia y previa a esta actividad.
Entre las variables que presentaron diferencias relevantes entre el grupo cabe destacar las siguientes:
El grupo de jugadores de videojuegos presentó un número significativamente menor de fumadores que el grupo de control.
Las actitudes respecto al videojuego
y la informática presentaron importantes diferencias entre
los jugadores y los no jugadores. De este modo podemos señalar
como las actitudes y opiniones de los jugadores respecto a los
videojuegos tendieron a ser sistemáticamente mas positivas
que las de los sujetos del grupo de control. Tan sólo existió
acuerdo en que los videojuegos no perjudican el rendimiento
escolar y en la afirmación de que los videojuegos
no son sexistas. En ambos casos los sujetos de los dos grupos
se mostraron de acuerdo con estos enunciados y sus diferencias
cuantitativas no fueron significativas.
En otros enunciados pudo existir acuerdo
entre los sujetos, sin embargo las diferencias en cuanto al grado
de convicción resultaron estadísticamente significativas
(Debería limitarse la venta de algunos videojuegos,
ambos grupos se mostraron en desacuerdo con esta medida). En otros
enunciados se registraron diferencias en sentidos opuestos, cuya
magnitud fue además estadísticamente significativa
(Los videojuegos favorecen el aprendizaje posterior de la
informática, los jugadores se mostraron de acuerdo
con este enunciado y los no jugadores en desacuerdo).
Estos resultados deben interpretarse
en el contexto de aquellas investigaciones que establecen el peso
de la información de primera mano en la formación
de opiniones, de este modo vemos como las opiniones tienden a
radicalizarse en aquellos aspectos que tan sólo pueden
conocerse con una experiencia directa en los videojuegos. Por
contra cuando los enunciados hacen referencia a temas de dominio
público entre la población joven el grado de acuerdo
aumenta de modo muy notable.
La confirmación de este fenómeno
la observamos en las opiniones respecto a la informática,
donde las diferencias se encuentran mucho mas matizadas, lo que
no debe sorprendernos dada la popularización y familiaridad
de los ordenadores en la actualidad, especialmente entre los sectores
jóvenes, que prácticamente se han educado con ellos.
Las actividades de ocio presentaron algunas diferencias de matiz, que sin embargo cabe destacar. De este modo destacaremos como los sujetos del grupo de jugadores se decantaron mas por actividades como la lectura, la televisión (y el tiempo dedicado a ella) en tanto que los no jugadores prefirieron la conversación con los amigos. Esta situación es relativamente valorable dada la ausencia de diferencias en variables tales como el número de actividades de ocio, el número de amigos o la frecuencia con que se interacciona con ellos. Por ello estos resultados probablemente reflejen una muy moderada tendencia a la autosuficiencia por parte de los jugadores.
Otra variable que presentó diferencias significativas fue la mayor preferencia por el género de la ciencia ficción en cuanto a las preferencias cinematográficas.
Entre las variables clínicas únicamente cabe destacar:
Los sujetos del grupo de jugadores tendieron a mostrarse de modo algo mas crítico y en ocasiones susceptible que los sujetos del grupo de controles.
También cabe destacar la
discreta superioridad (estadísticamente significativa)
de los sujetos del grupo de jugadores en cuanto a su aptitud intelectual.
Sin embargo este es un dato que debe contemplarse desde una cierta
lejanía, dada la complejidad de este concepto y su dificultad
en evaluarlo con una prueba autoadministrada. Sin embargo el hecho
de que ya otros autores hayan constatado esta situación
(Mcloure y Mears, 1986; Melancon y Thompson, 1985) nos alienta
a considerarlo como una posibilidad verosímil. Probablemente
esta diferencia sea la consecuencia de un entrenamiento intensivo
en tareas de índole abstractivo, que son las que suelen
movilizarse en la interacción con la tecnología
informática.
Constituye todavía un interrogante
si esta situación es común a todos los jugadores
o como sería razonable esperar es mas típica de
sujetos que utilizan un ordenador para el juego (que habitualmente
combinan con otras actividades no lúdicas).
Por último queremos remarcar una serie de datos acerca de la realidad del videojuego en aquellos sujetos que debutaron en esta actividad hace mas de cinco años y que constituye el retrato robot del jugador típico.