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Team Fortress!

<O que é?/ Classes/ Comandos/ Servidores/ Download>

 

O que é TF

Team Frotress é um patch para Quake. Pachs são atualizações e modificações para melhorar ou consertar um programa, nesse caso é para melhorar, claro!
O que Team Fortess faz? TF é um conceito totalmente novo para os jogos Deathmatch! Não é só um mata-mata como nos servidores de QW ou Quake. Nesse jogo você joga em equipe e cada jogador depende do outro. O sistema é simples, ao entrar no servidor (depois de baixar os programas e as fazes nescessárias) Você escolhe uma classe, cada classe tem uma configuração e uma inmortância diferente no jogo. Para mais informações leia a parte classes, nesta mesma página.

O Objetivo do jogo é pegar a bandeira do adversário sem que ele te pegue antes. Parece fácil né? Não é não, penetrar na base inimiga e pegar a bandeira requer uma grande paciencia, um enorme conhecimento sobre a faze e, sobretudo, uma grande ajuda de seus comapanheiros de time.

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As Classes

As classes são opções de jogadores para você ser, quando começa uma faze você não sai jogando logo de cara, todos os jogadores começam no modo observador, uma tela aparece onde você escolhe sua classe. Para escolher uma classe leia as descrições e escolha a que você acha melhor.

SCOUT

O Scout é o mais rápido de todas as classes e com armadura fraca. Pode vestir no máximo 50 da armadura verde. Ele carrega apenas: machado, shotgun e uma nailgun. Suas granadas são Flash e Concussion, as duas não são muito uteis para ferir os inimigos, mas ótimas para fulgas. A função desta classe circula entre reconhecimento do terrreno e captura da bandeira, usando suas granadas para a fulga, e com a ajuda dos companheiros. Ele também carrega um scanner que detecta movimento. O scanner desenha linhas elétricas do Scout em direção a qualquer inimigo em movimento dentro da distância máxima. A distância da linha diz ao Scout o quanto perto o inimigo esta. Quanto mais energia for gasta, mas longe será o alcance de deteção.

O Scout pode determinar a energia a ser usada usando os comandos "scan10", "scan30", "scan 100", ou o ele pode especificar a quantidade exata de energia à ser usada. Você pode mudar o tipo de scaneamento a ser feito com os comandos, "scanf" (procura por amigos) e "scane" (procura inimigos).

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SNIPER

    O Sniper se move a uma velocidade média, e veste um armadura leve como o Scout. Ele carrega um machado, nailgun e um rifle sniper. As granadas dele são normais e Flares. O seu rifle sniper faz dele a classe ideal para tiros de longa distância e defesa, mas ele tem poucas armas de curta distância, o que significa que se um inimigo chegar muito perto ele deve ficar em apuros.

Sniper Rifle: O rifle usa shells (mesma munição da shotgun), e opera em 2 modos:

    Tiro Simples: com tempo de recarga de 1.5s, este modo é o normal para os Snipers. Um tiro neste
modo mata a maioria dos jogadores, exceto por um soldados com uma boas armaduras ou um HwGuy.
Quanto mais longe for o disparo mais irá ferir o inimigo. Para mirar, apenas mantenha o botão de tiro pressionado. Quando estiver mirando, a visão entra em zoom. Você pode mudar isto usando o comado "autozoom".

    Tiro Automático: este modo faz menos estrago nos inimigos que um tiro simples e usa muita  munição, mas é ótimo para atingir inimigos de perto ou acertar um Scout se movendo.
Comandos:
"autozoom": Muda o zoom automático do rifle. Para escolher esta classe digite, no console(~), sniper.

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SOLDIER

  O soldado é a base de um time de TF. Ele é o mais lento de todas as classes, mas compensa isto com
as armas que carrega e sua armadura. Pode vestir até 200 da armadura vermelha. Armado com um
machado, shotgun, super shotgun e um rocket launcher. Seus tipos de granadas são: normal e Nail. Uma
classe bastante versátil, o Soldado não tem nenhuma especialização real, mas ele é o centro de qualquer
esquadrão de ataque ou defesa.

Para escolher esta classe digite, no console(~), soldier.

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DEMOMAN

O Demoman se move a uma velocidade média, e veste uma quantidade razoável de armadura. Ele pode
vestir no máximo 100 da armadura amarela. Usa o machado, shotgun e um lançador de granadas ou
pipebombs. Usa granadas normais e Mirv. Em distâncias curtas, o Demoman é particularmente perigoso,
suas armas pode limpar uma area inteiro em segundos. Mas em longa distância, ele fica em apuros.
Devido a sua velocidade e suas armas, ele é uma ótima classe de ataque, mas com suas pipebombs e
mirvs, ele pode servir ao time como ultima linha de defesa.

Lançador duplo de grandas/pipebombs:

O lançador de granadas funciona normalmente. O lançador de pipebombs lança granadas que não
explodem até que o Demoman queira isso. Jogue algumas pipebombs em volta, e quando quiser
detoná-las use o comando "detpipe". As pipebombs explodem se não forem ativadas depois de 2 minutos
do seu lançamento, ou se quando o mesmo Demoman que as armou venha a morrer. Também, graças ao
limite do Quake ao numero de entities, tem um limite quanto ao numero de pipebombs que podem ser
lançadas de uma vez só. Esse numero é em relação aos times, sendo assim cada time tem um numero
"X" de pipebombs que podem existir ao mesmo tempo. Se outra pipebomb é lançada, outra já existente
explode automaticamente. O limite varia de acordo com a configuração do servidor.

Detpacks:

O Detpack é um dispositivo de explosão em larga escala. O timer do Detpack pode ser espacificado junto
com o comando para arma-lo, usando os comandos "+det5" para 5s, "+det20" para 20s, "+det50" para
50s, ou ele especifica o numero exato que quer usar no timer. Para armar o Detpack o Demoman demora
4s, durante este periodo ele não pode se mover, mas ele pode parar de armar e correr. Para fazer isso,
binde uma tecla para um dos comando que armam o Detpack (ex: bind "x" "+det5). Quando você
pressionar a tecla irá começar a armar o Detpack. Se você segurar a tecla por 4s, vai arma-lo com
sucesso. Enquanto estiver segurando a tecla, não poderá se mover, mas a qualquer hora pode soltá-la o
que fará você parar de armar o Detpack. Ótimo se o Demoman estiver sendo atacado enquanto tenta
armar uma bomba. E caso faça isto você não fica sem ela.

Comandos:

"+det5": Arma o Detpack para explodir em 5s.
"+det20": Arma o Detpack para explodir em 20s.
"+det5": Arma o Detpack para explodir em 50s.
"+detpipe": Detona as pipebombs.

Notas:
O Demoman começa com uma armadura de Blast, dando a ele uma proteção extra contra explosões.

Para escolher esta classe digite, no console(~), demoman.

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MEDIC

O Médico tem uma velocidade média e uma armadura razoável. Ele pode vestir no máximo 100 da
armadura amarela. Usa um Medikit/Bioweapon, shotgun, super shotgun e uma nailgun. Usa granadas do
tipo normal e de Concussion. É uma boa classe na maioria das situações, o médico é bom em combates
de distâncias médias e curtas, carrega itens suficientes para matar qualquer jogador de classes com
pouco armadura. Um reforço importante a times ofensivos, e melhor ainda ajudando na defesa com seu
Medikit. Uma ótima classe para limpar Snipers que estão atacando um time inteiro.

Medikit/Bioweapon:
O machado médico tem dois modos: Medikit e Bioweapon. A "munição" do Medikit são os "heath boxes"
que ele pega quando já esta completamente reconstituido.


   Bioweapon: quando ele atinge alguem com esta arma, a vítima se torna infectado assim como todos
que entrarem em contato com ele (Médicos são imunes).
   Medikit: quando alguem é atingido por esta arma, sua saúde aumenta, e remove qualquer efeito
adverso, como infecções, Concussion bombs e fogo. Se o jogador atingido pelo Medikit já estiver com
saúde a 100%, ele receberá 5 de Mega-Health. Toda vez que o Médico atingir o jogador ele irá receber
mais 5 de Mega-Health, até atingir o limite de 50 acima da saúde máxima do jogador. O Mega-Hhealth se
perde com o passar do tempo. O Médico usa a munição de 1 Medikit para cada 5 de Mega-Health
aplicado.
   

Notas:
Nos servidores na internet, o Bioweapon e o Medikit são combinados numa arma única, tornando seu uso
mais simples. Quando você atinge alguém o Medikit/BioWeapon tem seu efeito de acordo com a pessoa
atingida. Caso o médico esteja ferido ele mesmo se cura caso tenha "munição" para o Medikit.

Para escolher esta classe digite, no console(~),  medic.

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HEAVY WEAPONS GUY

O Heavy Weapons Guy (HwGuy) é uma das classes mais lentas devido a sua pesada armadura. Ele pode
usar até 250 da armadura vermelha. Usa machado, shotgun, super shotgun e o assault cannon. Tem
granadas do tipo normal e Mirv. É uma classe puramnete defensiva, pode matar até inimigos em alguns
segundos com seu Assault Cannon. Principalmente em areas abertas, ele pode ser morto por classes
frágeis se tiverem boa cobertura, devido ao tempo que o Assault Cannon demora para recarregar.

Assault Cannon:
Gasta-se 4 cells para armar o canhão, e quando começa a atirar usa uma grande quantidade de shells
(munição da shotgun). Devido a potência desta arma você não pode se mover enquanto esta atirando.
Quanto mais tempo durar a rajada pior vai ficando a mira para o HwGuy.

Para escolher esta classe digite, no console(~), hvywep.

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PYROMANIAC

O Pyro tem uma velocidade média e boa armadura. Ele pode vestir no máximo 150 da armadura amarela.
Armado com um machado, shotgun, Lança-Chamas e um Canhão Incendiário. Usa granadas do tipo
normal e Napalm. É uma boa classe de suporte, normalmente o Pyro não mata seus inimigos. Dando
tempo, a maioria dos inimigos queimaria para a morte, mas durante este tempo o Pyro ja estaria
provavelmente morto. Devido a sua habilidade de ataque aos inimigos ele é uma ótima opção para a
primeira linha da defesa. Qualquer inimigo que passe por ele terá sua morte em poucos segundos.


Lança-Chamas: O Lança-Chamas é boa para combates de curto alcance. Se alguem for atingido por ele entra em chamas
imediatamente. Quanto mais o inimigo for atingido pela Lança-Chamas, mais irá queimar. Ele usa como
munição cells.
Canhão Incendiário: O Canhão Incendiáio parece e funciona como um rocket laucnher, mas com um tempo maior de recarga. Quando o foguete explode, ele causa pequenos danos para qualquer um na area de alcance, e todos
entram em chamas. Bom para limpar "ninhos" de Snipers. Ele usa 3 rockets por disparo.

Notas:
O Pyro começa com a armadura Asbestos, dando a ele uma proteção extra contra fogo.

Para escolher esta classe digite, no console(~), pyro.

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SPY


O Espião tem velocidade média e armadura fraca. Pode vestir no máximo 100 da armadura verde. Ele usa
uma Faca, Tranquilisador, super shotgun e uma nailgun. Usa granadas do tipo normal e Hallucogenic.
Esta classe tem uma habilidade de infiltração fantástica, ele pode entrar nas mais bem defendidas bases
sem ser visto. Suas limitadas armas fazem dele um péssimo lutador se o inimigo souber de sua
presença, mas se ele estiver desavisado, o Espião pode mata-lo antes que ele pisque.



Faca: A Faca da ao Espião a habilidade de trabalhar com um assassino. Ela causa 2x o dano do machado se
for usada num ataque frontal, e 6x o dano do machado se usado num ataque pelas costas do inimigo.

Tranquilisador: O Tranquilisador atira dardos de sedativo. Qualquer um atingido por eles sofre perda de movimento,
velocidade e disparo. A munição é a mesma da shotgun, ou seja os shells.

Undercover: A principal habilidade do Espião é de se ficar Undercover (disfarçado). Isto faz uma destas duas coisas,
dependendo do servidor no qual se esta jogando. Administradores de servidores escolhem entre estes
dois métodos:

- O Espião se torna invisível quando fica disfarçado. Enquanto estiver assim, ele gasta cells lentamente, e
se os cells acabarem, ele se torna visível novamente.
- Ou, o recomendado, quando o Espião fica disfarçado, ele troca seu skin e sua cor. Esta opção é mais
complexa que a invisibilidade, porém mais divertida pois permite mais estratégia e realismo.

*Se um Espião atacar alguém enquanto estiver disfarçado, ele perde o disfarce. Outras coisas podem fazer
este mesmo efeito, dependendo do mapa que esta sendo jogado. Pegar a bandeira normalmente tira seu
disfarce.

Feigning: O Espião finge estar morto. Note que enquanto ele estiver fingindo, os outros jogadores podem ver seus
movimentos se ele olhar em volta.

Comandos:
"disguise": Ficar disfarçado (Undercover).
"feign": Finge de morto/Para de fingir.


Notas:
O Espião pode detectar outros inimigos disfarçados quando ele entra em contato com eles.

Para escolher esta classe digite, no console(~), spy.

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ENGINEER

O Engenheiro tem velocidade média e uma armadura razoável. Pode vestir no máximo 50 da armadura
amarela. Ele usa uma Spanner, Railgun e uma super shotgun. Pode usar granadas do tipo normal e EMP.
Uma boa classe defensiva, o Engenheiro funciona oferecendo suporte ao seu time. Com sua habilidade de
reparar armaduras, criar munição, e construir estruturas, o Engenheiro aumenta a qualidade de um grupo
defensivo.


Metal: O Engenheiro faz a maior parte de seu trabalho com fragmentos de metal. Para um Engenheiro, estes
pedaços de metal tem sincronia com os cells. Ele ganha mais metal coletando mochilas com cells e
armadura extra.

Spanner: O Engenheiro usa o Spanner de dois modos:

- Se ele acertar alguem do seu time com o Spanner, sua armadura será reparada. Isto custa 1 metal para
o Engenheiro por cada 4 pontos de armadura reparada.

- Se ele acerta uma estrutura que ele mesmo construiu, e faz várias operações na estrutura. Sua ações
variam de acordo com a estrutura, ele pode repara-la ou ainda destrui-la.

RailGun: A Railgun atira pequenos nails (munição da metralhadora) em uma velocidade extremamente alta. Isto não
causa muito dano por tiro, mas uma rajada pode ser fatal. A railfun usa munição da nailgun.

Estruturas:A principal habilidade do Engenheiro é de fazer estruturas. Ele pode criar dois tipos diferentes de
estruturas:

- Sentry Guns: estas armas são ótimas para defesa. Elas tem 3 níveis diferentes. Quanto mais alto o
nível, mais saúde a Sentry Gun possui e mais munição ela pode guardar. Altos níveis tem uma velocidade
de disparo grande, e Sentry Guns de nível 3 lançam foguetes a cada 3s. Engenheiros pode recarregar e
fazer upgrades as Sentry Guns usando o Spanner. Mas ele so pode manter uma sentry funcionando ao
mesmo tempo.

- Ammo/Armor Dispensers: estas pequenas estruturas são ótimas para aumentar a munição de um
grupo defensivo. Com o tempo, munição e armaduras são criadas automaticamente, mas os Engenheiros
podem colocar mais munição ou armaduras com o Spanner. Qualquer um pode pegar os itens do
Dispensers tocando neles. Engenheiros podem detonar estas estruturas remotamente com o menu de
construção.

Comandos:
"build": Ativa o menu de construção.

Para escolher esta classe digite, no console(~), engineer.

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COMANDOS

Para diferentes trabalhos, diferentes ferramentas, para diferentes destruições, diferentes comandos! Aqui você vai ver uma lista de comandos para acionar bombas, comandos de classes (também listados no item classes), e comandos especiais.

No começo das fazes você tem que escolher uma classe. para tal, baixe o console(~) e digite o seguinte:

COMANDOS PARA ACIONAR CLASSES

CLASSE COMANDO
Scout scout
Sniper sniper
Soldier soldier
Demolition Man demoman
Combat Medic medic
Heavy Weapons Guy hvywep
Pyromaniac pyro
Spy spy
Engineer engineer

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GRANADAS

As granadas no TF não são como as do Quake, elas são granadas de mão que esplodem cerca de 3s dependendo do tempo que você segurou antes de jogá-la. Existem dois comandos para acionar as granadas:

"+gren1" e "+gren2"

Estes dois comandos puxam o pino das granadas 1 e 2 de sua classe. Recomendo que se faça um bind para cada um desses comandos. O procedimento é facil, precione o botão que você configurou como sendo o comando e solte para lançar a granada. Você pode segurar o botão apertado para demorar a soltar a granada. Cuidado para não esplodir na sua mão!

Os tipos de granada são:

Hand: Explodem, nada mais, fazem duas vezes mais dano que as granadas do Quake.

Flare: Não é exatamente uma granada, jogue ela numa àrea escura e esta àrea se iluminará por algum tempo.

Concussion: Deixa o inimigo tonto.

Flash: Causam pequeno dano, cegam o inimigo por alguns segundos.

Nail: Qaundo detonadas começam a girar e disparar Nails, depois explodem como uma Hand granade.

Mirv: Essas são ATERRORIZATES! Quando explodem esses bebêzinhos se dividem em 15(!) Hand granades.

Napalm: Quando explodem lançam chamas pelo recinto...

Hallucenogic: Estas granadas explodem e emitem uma grande nuvem de gás, este gás fica na area por
pouco tempo. Qualquer um que entre da nuvem sofre um pequeno dano e começa a ficar
alucinado. A alucinação também dura pouco tempo.

EMP: Granadas EMP (ElectroMagneticPulse) destrõem ou quebram qualquer item explosivo ou
elétrico dentro da sua area de ação. Backpacks, pipebombs, ammo boxes e jogadores
explodem dependendo da quantidade de explosivo que estejam carregando.

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ARMADURAS

No TF existem diferentes tipos de armaduras, que têm diferentes tipos de utilidade, segue a lista. Para ver a Armadura que você está usando, olhe no console quando você pegar a armadura.

Tipos de Armaduras

Kevlar: absorve 50% do dano causados pelos Bullets
Shock: absorve 50% do dano causados pela Eletricidade
Blast: absorve 50% do dano causado por Explosões
Wooden: absorve 50% do dano causados por Nails
Asbestos: absorve 50% do dano causados pelo Fogo

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SERVIDORES

Para montar um servidor de TF baixe os arquivos necessários e leia os arquivos de informação (readme.txt, etc)

Lista de Servidores TF

quake.elogica.com.br:27500

TF v2.5, QuakeWorld

200.245.221.5:27500

TF v2.5, QuakeWorld

qtf.agentel.com.br26500

TF v2.5

qw-ds.uninet.com.br:27500

TF v2.5, QuakeWorld

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DOWNLOAD

   Para jogar TF é preciso baixar alguns arquivos. Fazes e o patch.

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Sugestões, críticas? E-mail

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