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Kampfregeln |
Pro Stufe Sichtvergrößerung
bedarf es einer SA (Simple Action), um ein Ziel in den Sucher zu
bekommen. Diese Aktionen werden nicht als Zielen gewertet.
Der Rückstoß einer Waffe ist kumulativ. Wenn eine Complex Action lang nicht geschossen wird, so wird der Rückstoß wieder abgebaut.
Gleichzeitiges beidhändiges Schießen gibt es nicht.
Bei Pistolen kann maximal Gasvent 2 eingebaut werden. Ein Gegenangriff im Nahkampf kann nur ausgeführt werden, wenn dem Akteur in der entsprechenden Runde noch eine Aktion (Complex Action) zur Verfügung steht. Diese Aktion wird dadurch verbraucht! Der Akteur kann auch eine verzögerte Aktion (Delayed Action), die hierauf gerichtet war, dazu benutzen. Bei Sprengstoffen wurden die benötigten Mengen gegenüber den Sourcebooks gezehntelt. Also vorsichtig beim Hantieren. |
Magie |
Es gibt eine Spell Erata für einige Sprüche (SL fragen!).
Z.B. Ist Resist Pain Instant Permanent, und Treat geht gegen das Target von 8-Essence. Increase Attribute/Reaction Spells haben immer ein Target von 5.
Es gilt die Gradual Initiation-Regel aus dem Shadowrun
Companion.
Solange das SR III-Magiebuch nicht raus ist, gelten die folgenden Regeln zum Binden von Foki .
Gebaut werden Foki nach Grimoire-Regeln, gebunden werden sie nach SR III. Sobald die Magieregeln raus sind, überprüfen wir die und die Hausregeln.
Nach dem 16.10.1998 gebundene Foki werden dann korrigiert
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Cyber-/Bio-Ware |
Beim Austausch von Cyberware (upgrade)
wird lediglich der Differenzbetrag zum Upgrade gezahlt.
Cultured Bioware führt bei Magiern nicht zu Verlust von Essenz (wohl aber Verlust an Magieattribut). SOTA Regeln gelten für Cyberware nicht. Beim Kauf eines Cybergliedes als Basispaket die Attribute in Höhe des Rassenmaximums. Man kann dann nach den Regeln des "Cybertechnologie" weiter aufrüsten, bis zum zweifachen des Rassenmaximums ohne weiteren Essenz-Verlust und danach, solange wie die Essenz reicht. Maximum ist das 3fache des natürlichen Attributes. Es ist Cyberware aus ShadowRun II, offiziellen und NET-Sourcebooks zugelassen. Alles nur nach Absprache. Alpha-Ware ist erlaubt. Die Operationskosten (und Krankenhauskosten) sind in den Cyberwarekosten eingeschlossen. Bei Ausbau von Cyberware und Ersatz durch körpereigenes Gewebe (Kloning) erfolgt sofortige Wiedergewinnung von Essenz. |
Sonstige |
Für normale Fertigkeiten (die nicht durch Combat Pool abgedeckt werden) können Skillpools eingesetzt werden:
Achtung, wenn zusätzlich Taskpool o.a. eingesetzt wird, dann werden die Pools gesammelt. Wie immer dürfen maximal nur Fertigkeitsstufe Pool-Würfel eingesetzt werden. Diese Skillpools gelten nur in der physischen Welt, also nicht im Astralraum oder beim Riggen oder in der Matrix. Und Pools werden generell gesammelt, sofern mehrere zutreffen! Nebeneinkünfte gibts nur individuell nach Absprache mit der Spielleitung. Sie stellen in etwa das dar, was der Charakter in seiner mageren Zeit neben den Runs verdienen kann (tageweise). |
Charaktererschaffung / etc. |
Metamenschen haben Rasse auf Priorität C.
Höchstens jeder 10. Karmapunkt geht in den Karmapool (gilt für alle).
Erschaffung magisch begabter Charaktere nur nach Absprache mit Spielleitung. Bei Ki-Adepten gilt bei Ki-Fähigkeitsstufen folgende Kostenregel: Bei der Ki-Adepten-Liste gelten nicht die verbilligten Kosten. Der Combat Sense (aus SRIII) gibt 2 Würfel pro Stufe. Die Adepten-Fähigkeiten Improved Physical Attribute und Improved Reaction sind als Bonus zu verstehen, nicht als Steigerung des natürlichen Wertes. Decker erhalten ein Jahr Zeit für den Bau ihres Cyberdecks.
Bei jedem AG-Charakter wollen wir auch seine Hintergrund-Story haben. Das beinhaltet die Historie sowie den Grund für den Gang in die Schatten. Dieser Background ist auch Grundlage für Skills und Ausrüstung des Charakters.
Die Kontakte des Charakters werden zusammen mit der AG-Leitung ausgearbeitet. Sie brauchen während der Runs nicht extra gepflegt werden. Mechanik (=B/R) ist eine zusätzliche Fertigkeit für mechanische Basteleien - im Gegensatz zur Elektronik. Mechanik gilt u.a. für das Knacken normaler Schlösser und die Handhabung von Maschinen. Es gibt keinen Basis-Skill Etikette/Gebräuche. Es muß spezialisiert werden (Street, Corp, Military etc.). Die Etikette stellt einen groben Maßstab dar, wie sich der Charakter verhält/auffällt. Außerdem dient er der allgemeinen Informationsbeschaffung im jeweiligen Gebiet. Spezialisierungen gibt's nur für Etiketten und Sprachen. Build/Repair-Skills sind gegenüber SRIII komprimiert. Es gibt die folgenden: Der Bodyindex bei Startcharakteren ist auf 2 begrenzt. Ausrüstung wird mit Straßenindex bezahlt (als grobe Richtlinie gilt maximale Verfügbarkeitsstufe/Availability von 6 - höhere Stufen sind nach Absprache möglich, wie z.B. bei Riggern die Riggerkontrollen 2). Und natürlich keine beta/delta-Ware zu Beginn. Extras nach Absprache. |