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Cover Les principautés de Glantri

Historique:
En 2200 avant le couronnement de l'empereur de Thyatis, plusieurs clans elfiques arrivent la région de ce que l'on nommera plus tard, les principautés de Glantri. Ils furent de ces elfes qui, après le cataclysme causé par la civilisation de Blackmoor, partirent pour le long voyage qui les menèrent sur le continent nord de Mystara, Brun. Ils se séparèrent du groupe principal à leur arrivée sur ce nouveau continent et se dirigèrent toujours vers l'est, alors que tout le reste alla vers la côte ouest de Brun située au nord-ouest.

Ces clans pénètrent donc dans les vallées encore glacées de Glantri. Les glaciers sont tous fondus mais la région est encore beaucoup plus froide qu'elle ne le sera dans quelques siècles. Toujours est-il que les elfes explorent ces vallées et s'y établissent. Mais cinq sciècles plus tard, ils tombent par hasard sur un artefact issus de la technologie blackmoorienne. Pour une raison inconnue, l'artefact explose. L'explosion dévaste tout à des kilomètres et cause l'apparition de grands nuages qui vont recouvrir toute la région et même une partie des steppes situées plus à l'est. Sans la présence du soleil, un froid mortel s'installe dans les vallées et une étrange maladie qui fait pourrir la chair des vivants fait son apparition. Les elfes se réfugient alors dans es cavernes les plus profondes de ces vallées. Mais l'explosiona rendu les terres instablent et des tremblements de terre forcent les elfes à pénétrer encore plus profondément dans les entrailles de la terre, quand ils ne les tuent pas. Ces elfes vont disparaître, ne laissant derrière eux que des inscriptions dans la roche des ces grottes.

Bien des siècles vont s'écouler, les glaciers vont diparaître et la glace va reculer bien loin au nord avant que la région ne soit de nouveau peuplée par une race humanoïde. En 395 après le couronnement de l'empereur de Thyatis, des humains à la peau cuivrée, se dénommant eux-même Flaems y fondent leur royaume. Ils proviennent d'un autre plan d'existence, le même que celui des Alphatiens qui depuis 1400 ans dominent un puissant empire dans l'Est. Ils étaient de même race que ces derniers et ils portaient eux aussi ce nom. Ils étaient de puissants mages, dont les pouvoirs et la connaissance étaient comparables à ceux des immortels, s'ils agissaient de concert. Pour preuve, ils avaient réussient à conquérir la totalité de leur plan et ne vivaient que par la magie. La magie leur procurrait leur nourriture, leurs habitations, leurs effets personnels, leur plaisir, enfin tout!

Mais un jour, les deux plus grandes écoles de pensé de cet l'empire entrèrent en conflit et la guerre éclata. Une guerre entre les suivants de la voie du feu et les suivants de la voie de l'air. Une guerre ou la puissance déployée fut si grande qu'elle détruisi toutes les merveilles de l'empire. Les suivants de la voie de l'air remportèrent la victoire. Amèrent des atrocités commises par les suivants de la voie du feu, ils unirent leurs pouvoirs et détruisirent ce qui restait de l'empire, avant de quitter vers un autre monde habitable.

Les suivants de la voie du feu auraient du alors tous périrent mais certains d'entre eux réalisèrent humblement leur propre mortalité et prièrent les Immortels pour leur venir en aide. Ces derniers pardonnèrent leur arrogance passée et les secoururent. Mais ils les obligèrent à vivre dans leur plan, devenu un enfer, jusqu'à tous ceux qui participèrent à la grande guerre meurent ou se repentissent. La puissance des ces derniers était telle qu'il se passa plus d'un millénaire avant que cela s'accomplissent. Alors les immortels guidèrent ces Alphatiens repentis vers le monde où les suivants de la voie de l'air s'étaient établis. Il restait très peu de mages ayant vu l'époque de la grande guerre et les survivants étaient principalement leur descendants. Ils ne se nommaient plus Alphatiens mais Flaems, Alphatiens éveillant trop de douleur et leur rappelant que ce fut ceux qui se nomment toujours ainsi qui détruisirent leur plan et les condamnèrent à vivre dans cet enfer.

MagicienArrivés, sur ce nouveau monde, les plus anciens d'entre eux les guidèrent vers ces vallées, disant ressentir une puissante énergie magique émaner de l'endroit. Ils fondèrent leur cité supposément directement au-dessus de la source de ce rayonnement, qu'ils appelèrent la Radiance. Une cité aux tours de bronze, la citée de Braejr. Le temps passa; enfin les Flaems vivaient. Les seuls autres humains de ce monde avec qui ils eurent des contactes furent les Éthangariens, un peuple de cavaliers sauvages. Il y eu plusieurs combats et quelques grandes batailles mais jamais un côté ou l'autre ne réussi à exterminer l'autre. Chacun, en leur temps, essaya d'éliminer ses ennemis chez eux mais ils furent alors repoussés par un massacre de leurs troupes.

En 730 après le couronnement, les Belcadiz, un clan elfique disant avoir fait parti des clans elfiques qui se réfugièrent sous terre, un millénaire auparavant, arrive du sud, par delà les Terres Brisées et tente de s'établir au sud de la citée de Braejr. Des rumeurs d'une énergie magique très puissante émanant de la terre attirent également d'autres colons. Un petit clan elfique provenant d'Alfheim, les Erewans,des traladariens provenant de la lointaine Traladara et même des colons thyatiens ayant fuient le désert d'Alasiye et la guerre contre les colonies alphatiennes. Des frictions se forment entre ces nouveaux arrivants et les Flaems, qui considèrent ces terres comme étant les leurs. Et cela même s'ils ne sont pas assez nombreux pour les peupler. Inévitablement, en 785, la guerre éclate, les Flaemish et contre une coalition entre colons elfes et humains.

En moins d'un an, la magie des Flaems, toujours puissante (même si elle est extrêmement faible si l'on compare à ce qu'elle était), vient à bout de la coalition. Arrive alors le mystérieux Halzunthram, un mage alphatien membre du conseil impérial. Avec des troupes alphatiennes relativement faibles, il se joint à la coalition et l'empêche de se faire annéantir totalement. Ensuite, grâce aux conseils de l'archimage, la coalition reprend le combat et après deux années de lutte acharnée, les Flaems abandonnent. Ces derniers signent le traité de 788 qui donne le sud aux elfes, le nord aux Flaems et l'ouest aux humains. Cette même année, Halzunthram prend le contrôle des trois provinces et déclare le territoire un protectorat alphatien. La guerre reprend de plus belle cette fois les humains, les elfes et les Flaems s'alliant contre les alphatiens. Entre temps, de l'or est découvert dans les montagnes et des nains accourent. Au même moment, une peste se déclare, décimant la population. Elle est probablement du aux conditions générées par la guerre mais les nains qui résistent mieux que quiconque et qui désirent le plus s'approprier l'or sont accusé d'en être les porteurs. Toute la population chasse les nains tout en continuant leur guerre. C'est durant une de ces chasses aux nains, en 828, qu'un seigneur thyatien, Alexander Glantri, tend une embuscade à Halzunthram et qu'il réussit à le capturer. C'est ainsi que la guerre se termine car une fois privé de leur chef, les alphatiens se rendent.

Suite à cet exploit qui mis fin à la guerre de 40 ans, le seigneur Glantri réussit à instaurer un nouveau gouvernement qui donne des droits égaux à tous et chacun. La citée de Braejr est renommée la citée de Glantri en sont honneur et s'est la fondation de la république de Glantri. Un personnage controversé, Étienne d'Ambreville, entre en scène. Il s'agit d'un puissant magicien provenant, avec sa famille, d'une autre dimension où la magie est illégale. En utilisant son influence, il organise la construction d'une école de magie dans la ville de Glantri en 845. Treize ans plus tard, durant une session du conseil, il est voté que seul les magiciens ont droit à la noblesse, le chef de chaque Maison représentée à ce conseil portant dorénavant le titre héréditaire de prince. De plus, la religion devient hérésie, les clercs étant déshormais brulés (étrangement, on réservaitle même sort aux magiciens dans le monde d'où viennent les d'Ambreville). Évidemment, un guerre civile se déclare mais les nouveaux nobles, seulement des magiciens, étaient préparés et elle est rapidement terminée. Après cela, le territoire est redivisé en plusieurs principautés pour finalement former les principautés de Glantri.

Contexte de jeu:
Les principautées sont probablement mon endroit favori sur Mystara. On y compte dix principautés, chacune ayant une culture indépendante, la seule chose les maintennant ensemble étant la magie. La diversité fait de Glantri un lieu difficile à maîtriser mais combien mystérieux et attirant.

Les personnages elfes et magiciens y sont bien sûr favorisé mais un bon guerrier peut facilement trouver emploi. Il est dit que les princes de Glantri payent bien, souvent avec des objets magiques. De plus,il est toujours utile pour un mage d'utiliser un voleur pour découvrir ou subtiliser les secrets d'un autre... mais attention aux tours de magicien! Elle regorgent de pièges magiques et de monstres étranges. Être un clerc dans les principautés est carrément kamikaze mais n'est-ce pas le propre de la religion d'avoir une partie de ses membres étant des fanatiques ne craignant rien ni personne? Il faut tout de même vivre une double vie en ce cas. Vous avez le goût de vous sentir dans la peau d'un agent secret?

© Dominique Rivard, 1997-2004
© TSR, 1987, pour The Principalities of Glantri

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