Gazetteer

Cover Les clans d'Atruaghin

Historique:
Les racines des enfants d'Atruaghin remontent à l'époque de Blackmoor, quelques cinq millénaires avant le couronnement de l'empereur de Thyatis. Leurs ancêtres se nommaient les Oltecs. Leur culture évolua en même temps que celle de Blackmoor et mais, vivant au sein de luxuriantes jungles tropicales, ils n'eurent aucun contact avec cette dernière civilisation. Cinq siècles plus tard, en 3500 avant le couronnement, une nation gouvernée par les Oltecs, les Azcans, se révolte. La nature agressive des Azcans rend cette guerre sanglante et sans pitié. Seul la Grande Pluie de Feu de 3000 avant le couronnement l'arrêtera. La grande majorité de ces deux cultures sera transportée dans le monde intérieur (Hollow World) par les immortels et très peu d'entre eux resteront à la surface. Encore moins survivront au Grand Cataclysme. Ils se réfugieront dans des caves aux abords d'un immense plateau rocheux. Il est à noter que ce plateau n'est pas exactement le plateau d'Atruaghin des temps modernes. La région est géologiquement très active et elle est souvent secouée de tremblements de terre. En 1750 avant le couronnement, une importante série de tremblements de terre détruit le plateau, enlevant la vie à nombres de survivants Oltecs/Azcans. Ne possédant plus rien, leur culture détruite, ils ne sont plus que des simples tribus barbares.

Près d'un siècle plus tard, un puissant guerrier du nom de Tahkati Stormtamer devient le chef d'une de ces tribus et entreprend la conquête des autres. Éventuellement, il disparaîtra et sa "nation" disparaîtra avec lui, les tribus recommençant à guerroyer entre elles. Toujours est-il que des années plus tard, il sera vénéré en tant qu'immortel par ses anciens sujets.

La seconde partie de l'Histoire des enfants d'Atruaghin commence avec les Azcans du monde intérieur, avec à leur tête Atruatzin, le plus parfait d'entre eux. Son reigne amena aux Azcans une ère de paix et de prospérité comme jamais ils n'en avaient connu auparavant. Mais son règne connaîtra l'arrivée d'Atzanteotl, un immortel de l'Entropie. Ce dernier détournera les Azcans de leurs patrons immortels et réveillera leur agressivité ancestrale. Son peuple se retournant contre lui, Atruatzin se réfugiera au sein d'une importante forteresse avec des suivants incorruptibles. Ensuite il s'enfuira au coeur de la terre, jusqu'à une grande caverne où il s'établira avec ses suivants. Mais Atzanteotl les suit pas à pas et ils n'ont le temps que de construire un temple de pierre avant que des elfes, visiblement à bout de ressources, arrivent et leur déclarent une guerre sans merci. Tous ses fidèles mourront dans cette dernière guerre et Atruatzin doit s'enfuir plus profondément au sein des cavernes.

En 1420 avant le couronnement, Atruatzin émerge de nouveau à la surface mais pas celle qu'il connaît. Ici le soleil est d'un jaune éclatant et il disparaît à l'horizon pour ensuite réaparaitre de nouveau à l'horizon, mais à l'opposé. Explorant son nouveau milieu, il rencontre les descandants des Oltecs/Azcans. Une de ces tribus l'adopte et il change son nom pour celui d'Atruaghin. Au cours des années qui suivent, il en devient le chef et réentreprend, à son tour, l'unification des tribus de la région. Mais il le fait à sa façon, utilisant intelligement son charisme et ne combattant que lorsque nécessaire. Il apprend à ses sujets à se comprendre et à se respecter entre eux et à faire de même avec toutes les forces de la nature, instituant leur amour de tout ce qui est libre et sauvage. Ainsi les enfants d'Atruaghin virent le jour. Lorsqu'il est convaincu que sa nation est stable et durable, Atruaghin décide qu'il est temps pour lui d'explorer ce nouveau monde dans son ensemble. C'est ainsi qu'en 1260 avant le couronnement il laisse son nouveau peuple derrière lui, leur promettant de revenir en temps et lieu.

Guerrière du clan du chevalSeulement trois ans après son départ, des hordes d'orques rouges, menées par Wogar, arrivent du nord et envahissent le territoire des enfants d'Atruaghins. L'attaque principale est sauvage et brutale. Personne ne peut leur résister et en très peu de temps, les enfants d'Atruaghin sont vaincus et réduits à l'esclavage. Ils souffriront ce traitement pendant 350 ans, ne survivant qu'en gardant l'espoir qu'Atruaghin revienne et qu'il découvre ce qui est advenu de son peuple. À son reour, Atruaghin contacte les petits groupes de résistance et syncronise leurs actions. En quelques mois, ses enfants repoussent les orques rouges, tuant leurs chefs et déssiminant leurs armées. Désireux de s'assurer qu'aucune autre invasion de ce genre n'atteigne ses enfants, Atruaghin utilise la magie la plus puissante qu'il est appris au cours de ses voyages. Combinant la magie de plusieurs peuples, tant du monde intérieur que de la surface, il invoque les immortels afin qu'ils recréent le plateau des jours anciens. Une fois que tout est terminé, en 795 avant le couronnement, un nouveau plateau se dresse au bord de la mer de la terreur, deux fois plus haut et trois fois plus vaste que le précédent. Après la création du plateau, les tribus, unifiées en cinq clans, choisiront et s'installeront dans leur territoire respectif. Atruaghin, maintenant vénéré comme un immortel après une telle démonstration de puissance, quitte son peuple pour la seconde fois en leur promettant de toujours veilleur sur eux et d'écouter leurs prières.

Atzanteotl, toujours avide de vengeance, entre aussitôt en action et corrompt le chef du clan des enfants du tigre, Danel Tigerstripes. Atruaghin, maintenant immortel, n'a pas le temps de le protéger et le clan du tigre recommence à suivre les anciennes coutumes sanginaires des Azcans. Comme par le passé, leur agressivité et leur combativité leur permettent de tenir tête aux autres clans et ce, malgré leur nombre restreint. Aux fils des ans, un équilibre va se former dans la région et la civilisation des enfants d'Atruaghin va se stabiliser. Résistant aux changements, pendant les deux millénaires suivant ils conserveront leurs coutumes et traditions enseignées par leur père Atruaghin.

Contexte de jeu:
Les enfants d'Atruaghin sont fortement basés sur les races amérindiennes avant l'arrivée des européens en Amérique. On peut assimiler le clan de l'ours aux amérindiens montagnards de l'amérique du sud, le clan du cheval aux amérindiens des plaines du centre de l'amérique du nord, le clan du tigre aux aztèques, le clan de l'élan aux amérindiens de la régions des grands lacs de l'amérique du nord et le clan des tortues aux améridiens de la côte ouest de l'amérique du nord.

Certains pourraient se demander comment est-ce qu'ils peuvent survivre en tant que civilisation quand ils se refusent au progrès alors que toutes les nations du monde connu cherchent à évoluer. Et pourquoi aucune d'entre elle, en particulier Thyatis (s'étant déjà étendue, dans cette direction, jusqu'à Ierendi)  n'est essayé de les conquérir. La réponse est peut-être qu'ils ne sont pas aussi "sauvages" et arriérés qu'on pourrait le croire. Le fait est qu'ils sont tellement pris dans leurs traditions qu'il est difficile pour un étranger de réussir à les comprendre et donc à communiquer efficacement avec eux. Et vice-versa. C'est cette barrière qui leur a permis de rester tel qu'ils sont aussi longtemps. Et pour ce qui est de les conquérir, il ne faut pas oublier que c'est un peuple de guerriers où la presque totalité de la population male adulte peut se battre. Bien qu'il n'utilisent pas d'armes et d'armures de métal (hormis le clan du tigre), ils sont exceptionnellement bien entraînés avec leurs armes traditionnelles et sont en général physiquement et moralement supérieur aux meilleurs soldats des armées du monde connu. De plus, les shamanis (clercs spéciaux d'Atruaghin) des différentes tribus possèdent assez de contrôle pour être en mesure d'unir les clans (hormis encore une fois le clan du tigre) contre une menace commune. Ils possèdent également une magie impressionnante, leur permettant de faire face à celle des magiciens où des clercs des autres nations en cas de besoin. Après tout cela, on se demande pourquoi ce ne sont pas eux qui ont conquérit le monde voici deux mille ans... Tout simplement parce que ça ne fait pas parti d'eux, de leur culture.

Jouer un enfant d'Atruaghin, c'est donc jouer un personnage possédant une culture très ancienne avec des traditions et des croyances très fortes. Mais ce n'est pas seulement jouer un guerrier (chasseur). Les autres classes de personnages sont également accessible, en particulier le voleur (éclaireur) qui est étonnamment bien vu et le clerc, qui est en fait un adorateur d'un immortel autre qu'Atruaghin (chaque clan possède son propre parrain, en plus d'Atruaghin, leur Père). Aucun clan demi-humain n'habite la région du plateau et ces derniers sont très rare au sein des tribus mais certains ont déjà été adoptés en de rare occasions.

© Dominique Rivard, 1997-2004
© TSR, 1991, pour The Athruaghin Clans

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