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八. 研究建議: A. 畫面
隨著科技的進步,家用電腦效能不斷提高且價格不斷降低,電腦畫面處理能力一再提昇,2D遊戲已逐漸為市場所淘汰,3D的遊戲或者3D-Look遊戲才是遊戲玩家要求的最低門檻。2D與3D-Look的最大差別僅在畫面美工的處理上與少許的程式碼改進,但藉由這些改善可直接影響遊戲的精緻度,印刷於遊戲包裝盒上的圖片也直接影響玩家的購買意願,間接影響銷售成績。 以下列出今年(2001)畫面以3D-Look方式製作之遊戲,其製作方式類似於專題內探討之架構,是各部細節改善、加強與延伸。
Fig 8A.1 KOEI 信長的野望 遊戲畫面
Fig 8A.2 KOEI 提督的決斷 遊戲畫面
Fig 8A.3 紅色警戒 2遊戲畫面 B. 聲音
隨著硬體成本降低,具MIDI音源解碼晶片之音效卡價格已在一千元以下(2001),早期音效無法完全呈現的問題已不再出現,如今各種音效撥放方式大都可以正常在一平價電腦(2001,2萬~3萬)上不失真演奏,至此各種撥方式都出現在市面遊戲中,如已拍成電影的知名遊戲-太空戰士,仍保留以MIDI方式撥放,但其多聲道編曲特色使用在良好解碼晶片上常讓玩家誤認是撥放CD音樂,而日本KOEI公司的戰略遊戲代表作-三國志,是在遊戲光碟片中燒入音軌,於遊戲過程中直接撥放,其好處是所有遊戲者可聽到遊戲製作公司最原始欲表達的音樂情境。 除提高音樂品質外,加入全程語音與環場音效是當下遊戲一項賣點。環場音效提供遊戲者除畫面外,另一項身歷其境感受。如知名動作遊戲-毀滅戰士,遊戲玩家可直接從敵人聲音的來源判斷敵人所在位置的方向,如背後,或其他第一人稱視野無法立即可見之死角。 C. 程式
獨立製作畫面工具庫,已無法趕上國外軟體公司下長久以來累積的程式經驗與成果,在毀滅戰士3D動作遊戲風靡全球後,其自行開發之函數庫也出售於各國遊戲開發公司,但其權利金對於一般遊戲開發者而言為不可行之天價。在致力於產品商業化與技術領先上為兩種不同路線之發展。 在國內遊戲人才培養上僅有龍華技術學院在二技夜間部開設相關學系,在日本、美國、歐洲…等國家皆有專門遊戲人才培養學校,而韓國以政府實際的補助推動電腦遊戲設計業之發展,在短期已有實際的成果。比較國內電腦遊戲發展仍有相當大進步空間。 |