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五.
結論 一個遊戲是多單元創作與實現的整合,各單元環環相扣,以影像而言,程式設計人員與美工人員需有相當的共識,如事前影像大小限制與格式的選用,避免美工製作的圖片無法搭配程式使用的情形。 在資料處理方面資料庫管理人員與程式開發人員制定的規格需利於程式的解碼效率與程式的執行效能,但也需考慮資料管理人員的實作。當美工圖片不斷增加伴隨資料的增加,當初的資料庫格式是否仍可使用,伴隨引起的解碼方式需改變等問題,程式設計人員、美工人員、資料庫管理人員需在一開始作最完善的規格制定。 有關聲音撥放單元,在主要CPU資源分配給畫面處理單元後,程式人員必須在音效品質作更多的協調,撥放MP3音樂檔作為背景音樂將使畫面處理單元工作嚴重延遲,WAV檔案並沒有明顯的改善,在MIDI方面,良好的解碼晶片上獲得聲音品質猶如從MP3或WAV檔案解碼所獲得的同等音質,但花費在CPU資源相對較少情況下,MIDI是最後選擇。 類似的問題也發生在影像單元,32bit可讓美工人員有最佳發揮空間,256色讓程式設計人員有更多CPU時間的籌碼,經測試後,在16bit與32bit肉眼不易分辨,256色明顯降低影像品質情形下,畫面解析度以高彩800*600*16bit
是最後選擇。
Fig
8.1 影像與音效的權重問題 在圖片格式的選用上,嘗試過GIF、JPG、BMP…等。GIF格式在簡單線條圖形上有較佳的壓縮率,但在室外場景如花草樹木上JPG 格式有較佳的效果,但兩者都屬破壞性壓縮且須經過解碼才得以使用,實際測試,需經解碼的GIF
與JPG,送交畫面處理單元的效果不如以BMP處理速度快,考慮畫面品質與畫面處理速度與忽略圖片佔用空間情況下,BMP是最後選擇。 整個遊戲的設計理念是以物件導向為主,減少直述命令的程式碼,VB在此提供良好的發展環境,各物件特有的屬性、變數內定區域性、物件間的資料傳遞方式…,使程式架構分明,並提高往後的遊戲功能的修改與擴充。 在結構三大單元,
影像,聲音,程式,已完成階段性所有技術性工作下,未來的擴充方向除影音品質的改進與內容增加外,最主要的還是程式碼擴充,以發展較高層次遊戲。 在網路方面,設立專屬網站提供使用者下載遊戲主程式,並開放圖素編輯器、人物編輯器、地圖編輯器…等設計工具與測試程式免費下載,提供玩家的交流環境並作為未來第二版的設計與改善。 附註. Boki RPG 遊戲專屬網站設立於 http://netcity.hinet.net/bokiteam |