- Description physique:
- Il s'agit de décrire la créature: son apparence physique générale, sa démarche, son odeur, son langage. Ajoutez ses gestes, vêtements et couleurs habituels.
- Combat:
- Ici on discute de tout ce qui concerne le combat: ses armes, ses défenses, les tactiques le plus souvent employées. Les habilités spéciales peuvent également être décrites dans cette section.
- Relations sociales / environnementales:
- Quel type de terrain habite cette créature? Comment y vie-t-elle? Quelles sont leurs interactions entre elles? Quelles sont leurs interactions avec les aurtes races partageant leur environnement?
- Histoire / Origine:
- Décrivez la provenance de cette créature, expliquez le maillon qui la rattache au reste du monde.
- Climat/terrain:
- Type d'endroit où se retrouve ces créatures.
- Organisation:
- Les liens qui les régissent entre elles.
- Cycle d'activité:
- Train de vie de la créature. Peut définir la durée de son cycle de repos et d'activité.
- Diète:
- Ce qu'elle mange ou peut manger.
- Intelligence:
- Valeur moyenne de sa caractéristique d'intelligence.
- Type de trésor:
- Lettre représentant le trésor du repaire et celui individuel (entre paranthèses).
- Alignement:
- Type de moralité de la créature.
- Wicca:
- Niveau maximum autorisé des wiccas de cette race.
- Shamans:
- Niveau maximum autorisé des shamans de cette race.
- Nombre apparaissant (NA):
- Nombre de créatures dans le repaire et celui rencontré à l'extérieur de celui-ci (entre paranthèses).
- Classe d'armure (CA):
- Classe d'armure de cette créature sans armure. Noter également la classe d'armure habituelle lorsqu'une armure est portée (entre paranthères).
- Déplacement (Dp):
- Vitesse maximum de déplacement par round en mêtre et vitesse de croisière (entre paranthèses). Si différents modes de déplacement sont possible, indiquer chacun de ceux-ci.
- Dés de vie (DV):
- Nombre de d8 que possède habituellement cette créature. Si des bonus/malus sont présents, ils s'additionnent à la somme des d8, pas à chacun des jets. Bien-sûr, le résultat ne peut pas être zéro. Des créature très jeunes, vieilles ou malades auront en moyenne 1 pv par DV. Les meilleurs combattants auront 8. Pour un représentant standard de cette race, la moyenne devrait tournée aux alentours de 5.
- Attaques (At):
- Nombre d'attaques par round. Sauf indication contraire, la créature pourra se servir de n'importe laquelles de ses armes un nombre de fois équivalent à ce chiffre.
- Armes (Ar):
- Type d'arme constituant une attaque. Si plusieurs types d'attaques sont présents, les séparer d'une barre oblique (/).
- Dégâts (Dg):
- Dégât occasionnés par chacun des types d'attaques de la créature, chacun séparés par une barre oblique (/).
- Jets de protection (JP):
- Indique comme quel type personnage et à quel niveau se défend la créature.
- Moral (Mo):
- Indique le moral de la créature au combat. La normale étant de 7, 12 indicant que la créature arrête seulement quand son adversaire ou elle est morte et 2 qu'elle cherche toujours à fuire.
- Points d'expérience (XP):
- Points d'expérience, calculés à partir des DV et des pouvoirs spéciaux, que rapporte cette créature à son vainqueur.
© Dominique Rivard et François Noël, 2001