Du Known World à Mystara

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Avant de devenir Mystara, ce monde est passé par une évolution de plus de vingt ans. Le nombre de personnes ayant travaillé à sa création est sans nul doute impressionnant mais une personne en ressort plus que toute autre. Il s'agit de Bruce Heard. Son nom figure partout, dans presque tous les documents traitant de D&D. Ce qui suit est un survol général mais toutefois assez détaillé de ce monde captivant.

L'évolution d'une idée

BoîteAu tout début, il n'y avait rien. Seulement des modules d'aventures où la suite entre eux pouvait seulement être établie par leur code assigné. À vrai dire, il n'y avait qu'un système de jeu et aucune campagne. C'est un peu pourquoi, dans les règles de base (la fameuse boîte rouge) on suggère seulement de faire des aventures en intérieur. Il n'y a pas encore de monde défini.

BoîteAvec l'avènement des règles expertes (la boîte bleue), vient la description très sommaire de plusieurs petits pays. (par ordre alphabétique)

Le seul pays vraiment décrit se trouve être le grand duché de Karameikos. On nous fournit une carte du duché, un petit historique et un survol des places intéressantes. Seul le village de Threshold (Valbourg en français) est vraiment décrit en détails. De plus, des idées de scénarios sont fournies. Le tout en guise d'exemple sur la création d'un monde et d'une campagne. Au niveau expert, les aventures se déroulent dans des régions plus ou moins grandes contenant plusieurs petites oubliettes. Le monde est donc à moitié décrit et il commence à prendre vie.

BoîteAu niveau compagnon (boîte turquoise), les rares aventures deviennent de grande envergure. De grandes portions du monde jusque là inconnues sont décrites. Pour la première fois le magnifique empire d'Alphatia entre en scène. Mais ce n'est qu'un tout petit rôle pour une telle puissance. Dans le livre du joueur on retrouve une carte intitulée The Known World qui nous montre les régions qui furent jusque là définies. Le nom de cette carte va longtemps rester le nom de ce monde.

BoîteLe prochain niveau, le niveau master (boîte noire) nous offre une autre carte, celle de la planète complète (à cette époque). On y retrouve les trois continents principaux et ils sont tous divisés en plusieurs régions dont on ne nous fournit que les noms. Mais cette carte sera déclarée en partie fausse dans les prochaines publications. Les aventures de ce niveau vont dans la même veine que les aventures de niveau compagnon, elles sont très, très grandes. De nouvelle régions se greffent.

BoîteLe dernier et ultîme niveau de D&D, celui des immortels (boîte dorée), nous apporte une nouvelle vision de ce Known World. On y explique que ce monde est géographiquement basé sur la Terre mais à une époque reculée de sa création. On ne peut que supporter cette affirmation lorsqu'on regarde la disposition des continents de la planète. On y parle aussi d'une civilisation technologique qui aurait habitée sur la cinquième planète de ce système, entre le Known World et une géante gaseuze (Jupiter). Cette civilisation aurait déclenché un cataclysme sur leur planète et cette dernière aurait tout simplement explosée en deux petites parties. Ces deux parties allèrent chacune en direction oposée, l'une vers le Soleil (Mercure) et l'autre vers les confins du système (Pluton). Un champs d'astéroïdes se serait formé des débris cette planète. Belle histoire n'est-ce pas? Toujours est-il que c'est la première esquisse de la civilisation blackmoorienne depuis dix ans. Le peu d'aventures de niveau immortel que j'ai eu la chance de lire décrivent des pays entiers mais elles semblent être toutes très ennuyantes. Bon, vous avez tous les pouvoirs possibles et imaginables, que faites vous?

Les règles immortelles firent leur apparition en 1986, lors de la quatrième édition des règles. Un an plus tard, une nouvelle série de produit est mise sur le marché, les Gazetteers (par ordre d'apparition).

Il s'agit d'une série de documents où chaque pays du Known World est décrit en détail. Tous les pays mentionnés dans les règles expertes y sont et même un de plus, celui des Shadow Elves. Après quatre ans et quatorze publications, il n'existe aucun monde mieux décrit et plus complet que celui-ci.

Parallèlement aux Gazetteers mais avec moins d'ampleur, quatre suppléments, les Creature Crucible (par ordre d'apparition).

Chacun traite un type de créatures spécifiques, soit des Gentle Folks , des gnomes et de plusieurs races volantes, du monde sous-marin et finalement des lycanthropes. Et chemin faisant est décrit le monde dans lequel ces créatures vivent.

Ensuite vient ce que je considère comme la pire idée qu'ils aient pus trouver pour ce monde. Le Hollow World est mis sur le marché. Maintenant, la planète où se trouve le Known World a un nom, Mystara. Maintenant Mystara est une planète avec un vide à l'intérieur, avec une ouverture à chaque pôles qui communique entre l'intérieur et l'extérieur. Dans ce monde on retrouve toutes les races éteintes ou en voie d'extinction du monde extérieure. Deux mondes pour le prix de deux? Pourquoi pas! Bien sûr avec ce nouveau monde, vient encore un panoplie de livres le décrivant. Livres que je vais omettre volontairement de mentionner. Soulignant ainsi mon désaccord.

BoîtePuis finalement vient une édition regroupant toutes les règles en une seule. Le Rule Cyclopedia qui contient un amalgamme général de tout ce qui a été fait depuis la dernière édition. Le nom de Mystara est maintenant là pour rester. Le monde de Mystara est maintenant un monde extrêment complet avec une histoire extrêmement riche.




© Dominique Rivard, 1997-2004
© TSR, pour les règles et le monde de Dungeons & Dragons, les Gazetteer, les Creature Crucible et le Rules Cyclopedia

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