Gazetteer

Cover Les guildes de Minrothad

Historique:
Alors qu'Ilsundal mène les elfes ayant survécus au grand cataclysme vers le Nord, sous l'influence des immortels, deux clans quittent le groupe principal et se dirigent vers l'Est pour s'établir en ce qui va devenir les terres traladariennes et plus tard, Karameikos. Ce sont les clans Méditor et Verdier. Ils s'installeront le long des côtes pour le premier et un peu plus au nord pour le second. En 1700 avant le couronnement du premier empereur de Thyatis, d'immenses tremblements de terre provoqueront l'affaissement des terres où ces deux clans sont installés. Les Méditor se retrouveront piégés sur des îles nouvellement formées et les Verdier se verront sur les côtes d'une mer déchaînée. Mais les immortels dirigeront de nouveau la vie de ces elfes et les Verdier construiront des navires et rejoindront leurs frères sur les nouvelles îles.

Plus d'un demi millénaire plus tard, des colons nithiens, menés par un de leur plus grand personnage, le héros Minroth, débarquent sur une des îles principales. Dirigés par ce dernier, ils s'établiront sur cette île. Un jour, sans avertissement, Minroth disparaît sans laisser aucune trace. Les Nithiens commenceront dès lors à former une religion sur leur héros, faisant ainsi de lui un dieu (ce qui est effectivement le cas). Avec la destruction de l'empire nithien par les immortels en 500, la colonie devient indépendante et heureusment elle survit car elle est autonome depuis sa création mais elle diminue en importance néanmoins, les bienfait du commerce n'existant plus. Les traces de culture nithienne, déjà peu visible, vont complètement disparaître. L'empire de Thyatis, découvrant l'existence de ces humains, établit des routes de commerce et l'économie reprend de plus belle.

En 250 après le couronnement de l'empereur de Thyatis, des explorateurs alphatiens, toujours à la recherchent de nouvelles terres, créent une colonie sur la même île que les humains déjà établient mais l'extrême mauvais temps et une chaîne de montagne retarde la découverte de chacun d'entre eux d'une année. Après quelques combats sans vainqueur, des négociations sont entammées et les deux colonies s'allient, combinant l'art de la magie des alphatiens et le sens des affaires des Minroths.

Elfe des mers Un peu plus de 25 ans plus tard, les associés Minroth-Alphatiens rencontrent les elfes des mers. Ces derniers sont très impressionnés par la magie alphatienne, maintenant rendue très spécialisée envers ce qui affecte la navigation. De leur côté, les humains s'étonnent de la qualité des vaisseaux elfes... Ce n'est qu'une question de temps pour que les humains proposent aux elfes de devenir des membres à part entière de leur alliance. À force de cadeaux et de générosité, ils séduisent les elfes qui acceptent Les elfes des mers vont alors aller chercher l'aide de leurs cousins, les elfes des bois ayant décidés de vivre seulement à l'intérieur des terres. Habituellement la réponse aurait certainement été négative mais à ce moment précis, les elfes des bois vivait la pire famine de leur Histoire. Une trop belle coincidence (sentant l'intervention immortelle) qui voit les elfes des bois "enrôlés" dans l'alliance par nécessité. Dès lors, l'alliance était en mesure de construire des bateaux de très grande qualité, dirigés par des capitaines utilisant la magie et transportant d'habiles négociants.

Quelques années plus tard, en 284, la guerre entre Thyatis et Alphatia faisant rage, Minrothad s'enrichie énormément en servant d'intermédiaire pour ces deux puissances qui mobilisent toutes leurs forces pour la guerre. Ils purent réussirent ceci en maintenant une absolue neutralité, neutralité qu'ils maintiendront jusqu'à nos jours et pour laquelle ils seront réputés. Durant cette guerre une querelle interne prend forme entre les deux races humaines parce que les Minroths vendent des esclaves alphatiens aux Thyatiens. Heureusement les elfes sont là et ils forcent les humains à cesser la traite des esclaves. Mais ce n'est que pour un temps car près d'un siècle plus tard, en 360, les Minroths capturent des centaines de tinigens dont ils font leurs esclaves.

Alors que tout va pour le mieux, que l'alliance humains-elfes prospère, la lycanthropie et le vampirisme sont répandus dans les îles par des marchands infectés. Nous sommes en 410. Plus de trente années vont s'écouler avant que quelqu'un réagisse. Les demi-humains, étant tués par la maladie, réagissent de la manière la plus extrême. De nombreux groupes armés d'elfes vont parcourir les îles à la recherche d'humains infectés, tuant sur un simple doute. Ce drame va être nommé par les historiens comme étant le temps de la purification d'argent.

Avec leur nombre grandement diminués, les humains vont tout de même continuer à contrôler les tinigens. Ces derniers, aidés par les elfes vont réussirent à se libérer et s'enfuir pour s'établir sur une île déserte qu'ils feront leur. Nous sommes en 450. Les elfes proposent ensuite aux tinigens de se joindre à l'alliance et ces derniers vont accepter et les humains seront incapable de protester. De plus les humains, avec aussi peu d'hommes, perdent la majeur partie de leur monopole dans plusieurs domaines du commerce effectué par l'alliance. Ce sont les elfes et les tinigens qui vont combler ces manques.

Tout va donc pour le pire pour les humains de l'alliance jusqu'à l'arrivée, 33 ans plus tard, d'Hadric Corsère surnommé Le grand unificateur. Ce dernier unifira effectivement les humains en une seule communauté et créera la nouvelle capitale de l'alliance sur les ruines de l'ancienne ville alphatienne. Ainsi Minrothad sera-t-elle créée. Le second unificateur arrivera en 601 après le couronnement. Un elfe, allant du nom de Gregus Verdier, consolidera les bases faite par Hadric Corser et créera un système gouvernemental fondé sur les guildes. Les guildes de Minrothad voient le jour. Gregus Verdier disparaîtra un siècle plus tard, lors d'un voyage en haute mer (seule une poignée de haut dirigeant sauront qu'il s'agit d'un assassinat commis par Ierendi, ce qui évitera une guerre jugée inutile avec cette nation).

Il faudra attendre plus de deux siècles avant que la face des guildes soit de nouveau changée. En 828, alors que les nains qui furent partis en (futur) territoire glantrien sont massacrés, le gouvernement de Minrothad propose aux nains de venir s'établirent au sein des guildes comme membres à part entière. De plus une île volcanique et rocheuse leur est proposée comme territoire. Ceux des nains qui accepteront arriveront, menés par Darkbrow Hammer et prendront possession de leur île, comblant ainsi le manque dont les guildes souffraient au niveau du travail des métaux et de la pierre.

En 890, craignant que le savoir des guildes se répande à travers le monde et du fait même, éliminant leur avantage sur les autres nations, Kitrina Méditor, maître des guildes à ce moment, passera la loi de l'isolement. Mais l'effet sera contraire et Minrothad stagnera et s'apauvrira. Kitrina sera assassinée 75 ans plus tard. Son fils Oran, trop jeune pour assumer sont poste, doit finir ses études dans la guilde des elfes des mers. Durant ce temps, le pouvoir fut assumé par l'ensemble des dirigeants de toutes les guildes. Les produits provenant de cette époque démontre bien la situation de Minrothad, ils sont de très mauvaise qualité. Oran Méditor prendra le pouvoir en 989, au très jeune age de 150 ans. Il instituera des réformes et lèvera la loi sur l'isolationnisme. Il demeure au pouvoir jusqu'à ce jour.

Contexte de jeu:
L es guildes de Minrothad sont une nation très capitaliste, où le statut social d'une personne est étroitement lié avec son statut au sein de sa guilde. Une personne nait dans une guilde et elle est supposée en faire partie toute sa vie. On parle alors de guildes familliales. Mais il existe aussi des guildes dites politiques où l'on s'engage pour la vie (supposément). Ces deux types de guildes forment donc le gouvernement de cette nation et ce sont d'elles qu'émanent toutes les intrigues, les assassinats et les trahisons qui donne vie à ce gouvernement. L'honneur et la morale n'existent en Minrothad que parce que c'est payant lorsque ceux avec qui l'on négocie vous savent honnête. Mais cette honnêteté n'a aucune raison d'exister lorsque la réputation des guildes n'est pas en cause, non?

Minrothad est donc pour ceux rêvant d'aventures en pleine mer, de visiter des citées étranges et lointaines, de vivre d'interminables intrigues politiques et de longues heures de négociations rapportant beaucoup d'argent, donc de pouvoir.

© Dominique Rivard, 1997-2004
© TSR, 1988, pour The Minrothad Guilds

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