IL GIOCO DELLA CARTA

Cap. II - IL GIOCO DEL DICHIARANTE

IL PIANO DI GIOCO NEI CONTRATTI A SENZA ATOUT




Abbiamo visto nel precedente capitolo quali sono le fasi del piano di gioco di un contratto a senza atout; vediamo ora di analizzarle singolarmente.

Prima Fase: Quante vincenti mi occorrono?
Rispondere a tale domanda è molto facile: basta aggiungere sei al livello del contratto finale; ed è bene che abbiate bene in mente il numero di prese che vi servono per mantenere il  vostro contratto.

Seconda Fase: Quante vincenti ho?
Dovete rendervi subito conto quante prese vi servono per raggiungere l'obbiettivo prefisso.
Contate allora le vincenti, intendendo per vincente tutte le carte che vi permetteranno di fare presa senza cedere la mano agli avversari:
Esaminate un seme alla volta, osservate come è composto ogni colore complessivamente fra la vostra mano e quella del morto: determinerete allora il numero di vincenti che avrete in ciascun seme muovendo correttamente il colore.
Fate la somma delle vincenti che avete in ciascun colore e saprete il numero totale di vincenti di cui disponete.

Terza Fase: Come posso sviluppare ulteriori prese?
Le tecniche più comuni per sviluppare ulteriori prese, sia che abbiate già un numero sufficiente di prese per mantenere il contratto e vogliate fare delle surlevée sia che dobbiate ricercare delle prese mancanti, sono le seguenti tre:

- Promozione di Onori;
- Affrancamento di colori lunghi;
- Impasse ed Espasse.

Quarta Fase: Come posso utilizzare questi mezzi per raggiungere il mio obbiettivo?
Avete finora visto come sviluppare delle ulteriori prese considerando un seme alla volta; ora invece dovrete considerare la mano completa e, talvolta, il modo più redditizio di muovere un dato colore si può rivelare controproducente o addirittura inattuabile qualora appunto consideriate la successione che dovete dare alla vostra manovra.
Dovrete considerare la possibilità di passaggio da una mano all'altra, la presenza del numero necessario di rientri, la possibilità o meno di attuazione di giochi di sicurezza.
La corretta esecuzione delle sequenze di gioco (timing) unita alla vostra padronanza delle tecniche di gioco che sono illustrate nel prosieguo vi consentirà di mettere in pratica delle manovre non evidenti ai novellini con risultati finali ora inimmaginabili.

Vediamo ora di ricapitolare il processo logico del dichiarante nella formulazione del suo piano di gioco a senza atout.
Per prima cosa dovrà contare le prese vincenti sicure, cioè quelle che si possono immediatamente fare senza cedere la mano agli avversari. Se ci si trova nella condizione che l'attacco è stato per noi fortunato (avrebbero potuto attaccare in un palo sguarnito) ed abbiamo un numero di prese sufficienti per mantenere il contratto, nessun problema: al grido di "Pippo, fatti le tue!", ci precipitiamo a prendere sulla carta di attacco e portiamo in porto il nostro contratto senza pensare a prese in più, che potremmo anche realizzare con pericolosi impasse.
Se, invece, ci possiamo permettere il lusso di un impasse o di un espasse perché abbiamo ancora dei fermi sicuri, sarebbe assurdo non tentare di far delle prese in più, soprattutto se siamo in torneo a coppie.
Normalmente, però, il numero delle vincenti immediate non è sufficiente a realizzare "sic et simpliciter" il vostro contratto, che rimane il vostro obiettivo primario.
Non vi resta allora che cercare le prese che vi mancano ricorrendo essenzialmente alle seguenti manovre:

1. promozione di Onori;
2. affrancamento di un colore lungo, cedendo una o più prese agli avversari e ricorrendo, se del caso, ad uno o più  colpi in bianco;
3. effettuazione di impasse od espasse;
4. giochi di eliminazione e messa in mano;
5. gioco di compressione.

Tuttavia, se vi accorgete che il contratto è irrealizzabile, dovete cercare di limitare il danno senza eseguire manovre pericolose che non farebbero altro che peggiorare la situazione.
Ma se vi è la possibilità di mantenerlo, dovete sviluppare un piano di gioco che vi permetta di realizzarlo correndo il minimo dei rischi.
Dovete tenere a mente queste regole fondamentali:
1. conservare più a lungo possibile i fermi posseduti nel colore di attacco e nei colori dichiarati dagli avversari;
2. mantenere le comunicazioni fra morto e vivo, risparmiando, per quanto possibile e quando necessario, i rientri posseduti nella mano più debole;
3. cercare di interrompere le comunicazioni tra gli avversari ricorrendo alla tecnica della dilazione, del colpo in bianco, di perdente su perdente, ecc.;
4. effettuare oculatamente la scelta del proprio palo di sviluppo (in genere quello più lungo e/o più forte) e degli impasse o espasse da effettuare, sulla base di varie considerazioni, quali:
- minor numero di prese da dare;
- esistenza di un fianco pericoloso (cioè di un avversario che possiede un palo ormai affrancato o il cui ritorno potrebbe compromettere i fermi del dichiarante in un dato palo);
- informazioni avute dagli avversari nel corso della licita o del gioco (punti Onore già mostrati, distribuzione della mano);
- esistenza o meno del numero di rientri necessari per effettuare determinati giochi (giochi di sicurezza, affrancamento di un colore lungo, rischio calcolato).
Non sempre l'applicazione dei summenzionati criteri è di facile attuazione, a volte occorre lavorare di cesello per ottenere buoni risultati. Talvolta, infatti, pur avendo individuato le mosse necessarie per realizzare il contratto, il ragionamento può non essere completo: perché tutto riesca bene occorre che le mosse siano eseguite al momento giusto e con la giusta sequenza (timing).

Prendete, ad esempio, la smazzata riportata nello schema sottostante in cui Sud è pervenuto al contratto di
3 S.A. ed Ovest attacca con la Donna di cuori.

Le prese che vi mancano possono uscire dalle quadri o dalle fiori; il problema è: come e quando muoverle?
Poiché nei pali nobili disponete di quattro prese, dovete recuperarne altre cinque nei minori, che potrebbero essere date da quattro prese a fiori ed una a quadri (supponendo che l'Asso di quadri sia favorevolmente piazzato in Ovest). Sembrerebbe, pertanto, naturale incominciare subito a giocare fiori; invece, così facendo vi siete condannati al macello.
Gli avversari, infatti, appena prenderanno con il Re o con la Dama di fiori rigiocherebbero subito cuori per farvi saltare l'ultimo fermo nel colore, cosicché, quando passerete per l'Asso di quadri per racimolare la presa che vi manca, incasserebbero le altre cuori battendo il contratto.
E allora? Dovete prendere gli avversari in controtempo e giocare subito piccola quadri verso la Donna (manovra di Milton-Work).
Se Ovest non prende (l'Asso di quadri deve stare in Ovest, altrimenti il contratto sarebbe irrealizzabile!), passate la Dama e rientrate in mano con il Re di picche per tentare il doppio impasse a fiori.
Su ritorno cuori, prendete di mano e riprovate l'impasse a fiori al pezzo mancante ed avrete mantenuto il contratto.
Qualora invece Ovest prendesse subito sul vostro ritorno a quadri e giocasse cuori, adesso dovete abbandonare l'idea di sviluppare le fiori e sperare invece che i resti nel colore di quadri siano ripartiti equamente (3-3) nelle mani dei difensori. Anche in questo caso avrete mantenuto il contratto con due prese a cuori, due a picche, una a fiori e quattro a quadri.

Vi apprestate ora a mantenere questo contratto di 6 S.A. (che non è azzardato: se al posto del Fante di cuori Nord avesse avuto il Fante di quadri, lo Slam sarebbe stato pressoché sicuro).
Dopo l'attacco di 8 di Fiori, Sud si rende conto che per fare dodici prese deve trovare ben disposte le quadri. Prende allora al morto di Dama di fiori e muove subito una piccola quadri verso il Re della mano che fa presa. Va al morto con la Donna di picche ed intavola un'altra quadri che viene presa da Est con l'Asso.
Il ritorno picche è scontato e solo ora Sud si accorge di essere precipitato in un baratro: non ha più rientri al morto per incassare le quadri e lo Slam è affossato.
L'errore è stato quello di prendere al morto l'attacco iniziale: bisognava prendere di mano, andare al morto con la Dama di picche e, dopo la prima quadri lisciata da Est, si sarebbe tornati al morto con l'Asso di picche per insistere a quadri; il contratto sarebbe stato mantenuto in quanto il rientro a fiori del morto non poteva essere attaccato perché protetto dall'altro fermo di Sud.
Vi ho esortato all'inizio del capitolo a riflettere non appena il morto ha scoperto le sue carte: molto più spesso di quel che si creda la sorte del contratto dipende proprio dalla prima carta giocata.

Nella successiva smazzata , seduti in Sud, giocate il contratto di 6 S.A. e ricevete l'attacco di Fante di fiori. Applicando le quattro fasi del Piano di Gioco per i contratti a senz'atout, stabilite come giochereste la mano.

Prima fase: Quante vincenti mi occorrono?
Dovete fare dodici prese.
Seconda fase: Quante vincenti ho?
Picche: 2    Cuori: 4      Quadri: 2        Fiori: 3       
Totale: 11 prese
Terza fase: Come posso sviluppare altre prese?
Le possibilità offerte sono l'impasse alla Dama di quadri e l'affrancamento della quarta picche, possibile dopo aver ceduto una presa alla Difesa (effettuando subito un Colpo in bianco!) e se i resti sono 3-3 (ricordatevi la regola mnemonica: troverete i resti 2-3 due volte su tre, troverete la 3-3 una volta su tre).
Quarta fase: Come posso utilizzare questi mezzi per raggiungere il mio obiettivo?
Vi si presenta subito il problema se fare prima l'impasse a quadri o procedere subito all'affrancamento della quarta picche.
La scelta che dovete fare è semplice: basta considerare che per affrancare la quarta picche dovete cedere obbligatoriamente una presa nel colore per cui, se tentate prima l'impasse alla Dama di quadri e vi va male, poi non potrete rispettare il contratto dovendo cedere ancora una presa a picche.
Invece, se tentate prima l'affrancamento delle picche, dando subito un colpo in bianco, ed esso non dovesse riuscire perché i resti non sono 3-3, potrete ancora mantenere il contratto se vi riesce l'impasse alla Dama di quadri!

Certo è che se entrambi i giochi non hanno successo non potrete mantenere questo SLAM chiamato al 68%; ma, come non lo manterrete voi, non lo manterrà nessuno dei giocatori che giocherà la mano nel torneo di bridge!

<<<

>>>
1