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OGL.gif (6551 bytes)Este conjunto de librerías de aceleración 3D es de la empresa Silicon Graphics y se han estado usando en entorno industrial hasta que se ha empleado en juegos. Son realmente buenas y rápidas pero algo complicadas de usar debido a la gran cantidad de facetas de aceleración que poseen.

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    Se trata de un subconjunto de librerías sacado de OpenGL con el fin de exprimirlas exclusivamente en tarjetas de la empresa 3Dfx. Son rápidas, ofrecen gran calidad  y sobre todo son fáciles de usar por los programadores. Son creación de la empresa 3Dfx y se usan bajo licencia de esta empresa en aceleradoras 3D distintas de la familia VooDoo. Os preguntaréis que teniendo todo el OpenGL a su alcance, por qué 3Dfx creo Glide. Muy sencillo, cuando se comenzó a usar OpenGL para juegos las tarjetas que comercializaba 3Dfx eran la VooDoo Graphics y la VooDoo2, las cuales eran tarjetas secundarias que funcionaban junto con nuestra VGA normal y corriente. Dichas tarjetas, al ser secundarias eran incompatibles con OpenGL por lo que se tuvo que “personalizar” por parte de 3Dfx estas librerías para poder usarlas en las VooDoo.

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open2.gif (1352 bytes)

graphicsn.jpg (3652 bytes)Las librerías DirectX tienen un poco de historia: cuando en 1995 Microsoft lanzó al mercado Windows 95 cumplió dos objetivos que se había marcado: hacer más popular el acceso a internet, y ofrecer aceleración 3D en Windows 9x. No creáis que Microsoft programó desde la nada Direct3D. Simplemente compró una librería llamada RealityLab 3D a una tercera empresa, la modificó y la renombró como Direct3D. Esta librería era lenta y muy complicada aunque por el contrario era compatible 100% con Windows. Digamos que DirectX no ha funcionado medio regular hasta la version 5.0 y que realmente deja de ser mediocre con la versión 8.0, la cual ya se beneficia de la colaboración de Silicon Graphics con Microsoft.

En el entorno lúdico nos interesan OpenGL, Glide y DirectX. Las tres librerías ofrecen los mismos efectos 3D en los juegos aunque actualmente parece que DirectX 8.0 va más allá que Glide por una razón muy sencilla: es fruto de la colaboración entre Microsoft y Silicon Graphics. Digamos que ambas empresas se han puesto de acuerdo de la siguiente forma: Microsoft obtiene de Silicon Graphics la tecnología que ofrezca mas velocidad y calidad a DirectX y en cambio incluye OpenGL en Windows 2000 para uso profesional.

Actualmente todas las tarjetas gráficas 3D soportan las tres librerías, es decir, “comprenden el lenguaje de la librería” y por consiguiente entienden las instrucciones de aceleración que les ordena, tales como efectos de luz, nieblas... Todas, especialmente las VooDoo, aceleran muy bien Glide y OpenGL y sólo unas (las basadas en chips nVIDIA) sacan todo el partido a DirectX. ¿Qué elegir? Bueno, eso depende del presupuesto de cada uno y de los juegos que nos gusten. Si hay dinero de sobra y mis juegos están basados en DirectX me compro una tarjeta con el chip de nVIDIA TNT2 o el GeForce. Obtendré un gran rendimiento pero me saldrá por un ojo de la cara. Si por el contrario mi presupuesto es más bajo y la mayoría de mis juegos están basados en Glide u OpenGL, me decanto por la VooDoo3 o 4 ya que ofrece prestaciones brutales aunque con DirectX sea un poco más lenta que la competencia.

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 Logotipo de 3DfxHace apenas unos pocos años una empresa llamada 3Dfx, por entonces desconocida, lanzó un producto que supondría toda una revolución. Se trataba del procesador gráfico Voodoo, que coincidió con otro lanzamiento que supondría toda una revolución en el mundo de los juegos: el Quake.

Desde ese momento todo cambió. Todos los juegos empezaron a ser realizados en 3D, y la mejor manera de obtener realismo era utilizando una tarjeta aceleradora. Los fabricantes de aceleradoras gráficas empezaron a realizar sus propias creaciones para competir con 3Dfx: Matrox lanzó su Mystique, S3 su Virge (para la gama baja), 3D Labs su famoso Permedia, Rendition el Verité... y otra pequeña compañia, nVidia, lanzó su primer Riva, el 128. El problema era que cada desarrollo necesitaba su propio lenguaje de programación (eso se conoce como API) para programar el dispositivo. Sin embargo en la actualidad sólo permanecen tres: el OpenGL (de Silicon Graphics), el Direct 3D (de Microsoft) y el Glide (de 3Dfx, específico para sus tarjetas y parece ser que destinado a la extinción).

Los fabricantes de procesadores gráficos tienen que poner a disposición de los usuarios controladores para que éstos puedan utilizar los programas (ya sean juegos o programas de diseño 3D) que funcionen con una u otra API (los programadores del Software deciden qué API utilizarán, por ejemplo, Carmagedon utiliza Glide, Quake 3 OpenGL y Motoracer Direct 3D). Del mismo modo, los controladores también tienen que estar optimizados para poder aprovechar las características de los procesadores gráficos.

Volvamos a la historia de nuestros dos chips protagonistas. 3Dfx cogió el exitoso modelo del Voodoo y lo mejoró. La criaturita se llamó Voodoo 2, con la particularidad de que podemos coger dos Voodoo 2, colocarlas juntas en nuestro PC, unirlas con un cable y duplicar su potencia (en teoría, en la práctica no llega a tanto). Sin embargo, la Voodoo 2 (también la Voodoo original) tenía el problema de que sólo permite acelerar los juegos 3D, siendo necesaria una segunda tarjeta que controle las funciones 2D (para poder trabajar con Windows, por ejemplo).

Por ello, 3Dfx "acopló" características 2D a su Voodoo 2 para que no fuera necesaria esa segunda tarjeta para el sistema; la tarjeta resultante se llama Voodoo Banshee, una tarjeta que ha sido bastante exitosa pese a que en rendimiento 3D puro resulta algo inferior a la Voodoo 2. La Voodoo 3 se perfila como la sucesión natural de la Banshee; se trata de una solución completa (2D y 3D) y con un rendimiento espectacular en ambos campos. La Voodoo 3 trabaja con Glide de forma nativa y soporta Direct 3D y OpenGL con los controladores adecuados.

Logotipo de nVidia

La evolución hasta el TNT2 es similar. Con el Riva 128, nVidia consiguió una velocidad espectacular para la época en cuanto a Direct 3D se refiere, principalmente porque internamente la tarjeta trabaja con esa API, sin embargo la falta de soporte OpenGL en un principio y que el Quake sólo acelerara utilizando Glide, unido a una francamente mala calidad de imagen le privaron de gran parte del éxito. En efecto, el gran fallo del Riva 128 era una muy pobre calidad de imagen. NVidia sacó una mejora de su chip, el Riva 128 ZX, más rápido, pero que seguía teniendo el mismo fallo que el anterior, la mala calidad de imagen.

Conscientes al fin de su fallo, los ingenieros de nVidia se pusieron a trabajar en lo que sería la Riva TNT (ellos dicen que es el acrónimo de TwiN Texel, o sea, que tiene dos unidades de mapeado de texturas -más adelante explicaremos qué significa eso-). La velocidad de la TNT casi alcanzaba a la de la Voodoo 2 y, al ser una solución 2D y 3D completa resultaba ser más económica. Además la calidad de imagen era totalmente distinta a la de su padre, la TNT posee una calidad de imagen excepcional que supera a casi todos sus rivales (la vencedora es, sin embargo, la Matrox G200), aunque no alcanzaba todas las expectativas que levantó. La evolución de la TNT (mayor velocidad, más memoria y menos calentamiento) ha sido la TNT2, el mejor procesador gráfico por el momento. El más rápido en Direct 3D, el más rápido en OpenGL, de los mejores en cuanto a rendimiento 2D... una joya.

Podríamos dejar esta bonita tabla e impresionar a nuestros lectores con los números. Sin embargo, prefiero explicar qué significa cada uno de los datos.

En lo que respecta a los millones de triángulos por segundo, cuanto más procese, obviamente será mejor. Hay que tener en cuenta que los objetos representados en el ordenador están formados por mallas de triángulos, con lo que a mayor capacidad, los objetos tendrán un mayor realismo. La TNT2 es la vencedora en este apartado.

En cuanto a los píxeles por segundo, una vez calculados los triángulos, hay que "pintarlos" con las texturas deseadas (ladrillo, carne, metal, cristal...). Cuantos más píxeles por segundo podamos pintar, tanto mejor. En este caso vence la Voodoo 3; sin embargo, aunque sea capaz de "pintar" más rápido, como calcula los triángulos más lentamente, no llega a poder pintar a la velocidad más rápida, con lo que el rendimiento global es mejor en la TNT2.

La velocidad del RAMDAC permite saber los refrescos que es posible obtener a determinadas resoluciones. Cuanto mayor sea, mejores refrescos obtendremos, con lo que el cansancio de la vista será menor. Sin embargo este refresco casi siempre (por no decir siempre) viene limitado por la calidad del monitor, y ambas tarjetas superan con creces las posibilidades de los monitores de hasta 200.000 pts, con lo que no es un elemento decisivo.

Sin embargo, sí que son decisivas las características de la calidad de imagen. Aunque ambos procesadores trabajan internamente a 32 bits (realizan todos sus cálculos con una calidad de color de 32 bits, esto es, con 232 = 4.295 millones de colores), la TNT2 permite representar la imagen con esa calidad, mientras que la Voodoo3 transforma esos 32 bits en 16 para representarlos en la pantalla. Ese menor número de colores no significa que la calidad de imagen sea mala en absoluto, pero no llega a ser tan buena como en la TNT2. Hay que tener en cuenta que los juegos empiezan a soportar 32 bits por píxel de color (el Quake 3 es una muestra de ello), además, los programas de diseño gráfico en 3D (como el 3DS MAX, o el Caligari Truespace) obtienen una mejor calidad con los 32 bits de color.

Y el, en mi opinión, gran fallo de la Voodoo3: la falta de soporte para texturas superiores a 256x256 puntos. Esto limita enormemente las posibilidades de las tarjetas, ya que pronto empezarán a aparecer juegos con texturas de 640x480 puntos o más, para conseguir un mayor realismo, sobre todo en los suelos de los escenarios. Esto es posible gracias a la utilización del sistema AGP, que permite varios "Megas" de tráfico entre la memoria principal del ordenador y la de la tarjeta gráfica, evitando tener que disponer de enormes cantidades de memoria gráfica en la tarjeta.

Realmente la utilización del bus AGP (sobre todo con la revisión 2x y más aún con la 4x) acelera la representación de imágenes 3D texturadas. Y aquí está el segundo gran fallo de la Voodoo3, el soporte AGP que posee se limita prácticamente a la conexión física con la placa base, ya que la arquitectura es prácticamente la misma que si fuera PCI, y no utiliza el bus AGP sino un sistema propio de comunicación con la memoria, confiando en que no se utilicen más de 16 MB de texturas por nivel de juego.

La TNT2, sin embargo, es todo un ejemplo de cómo utilizar la tecnología AGP, además de permitir mapear texturas enormes lo que, junto a sus 32 bits de color, redunda en una superior calidad de imagen.

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El Rendimiento

Hasta la llegada de la TNT2, las distintas Voodoo habían sido las reinas en cuanto al rendimiento se refiere, salvo algunos casos concretos en que una TNT podía llegar a superar a una Banshee. Sin embargo, ahora las tornas se han cambiado. El diseño de la Voodoo empieza a estar obsoleto, y la falta de aprovechamiento de las nuevas tecnologías (como el AGP, el render de 32 bits o la imposibilidad de mapear texturas de más de 256 x 256 píxels) le penalizan bastante tanto en rendimiento como en calidad de imagen.

Foto de la Voodoo3 2000Foto de la Voodoo3 3000Foto de la Voodoo3 3500

Las Voodoo 3 muestran un rendimiento bastante parejo entre ellas, con unas diferencias entre las cuatro versiones de apenas 12 frames por segundo en el Quake 3. En este caso el precio es decisivo. ¿Realmente vale tanto dinero ese frame por segundo? No hay que olvidar que el precio de estos "trastos" no es como para tomárselo a la ligera.

Foto de la Creative 3D Blaster RIVA TNT2 Ultra, un modelo de mucho éxito

Los 4 modelos de TNT2 muestran más diferencias, sobre todo entre el modelo de gama "baja" y los modelos TNT2 Ultra, que son los más veloces. Las tres versiones del TNT2 Ultra tienen como única diferencia la velocidad del micro y de la memoria, no hay otras diferencias significativas. El salto de la TNT2 "normal" a la TNT2 Ultra más común (la de 150/183 MHz) es bastante elevado (10 frames en el Quake 3), una diferencia que se mantiene en los modelos superiores, que vuelven a diferenciarse en la velocidad del micro y de la memoria.

Comparando la TNT2 contra la Voodoo 3 tenemos que hacer distinciones. Cuando el procesador está entregado "a tope" y la tarjeta no recibe suficiente información como para saturarse, las diferencias son mínimas (prácticamente inexistentes) y debidas a los controladores que incorporan. Pero si es el procesador el que tiene que esperar a la gráfica (hablamos de 450 MHz o más) entonces la TNT2 se muestra bastante más rápida que las Voodoo 3 (tan solo la más lenta de las TNT2 es alcanzada por la más rápida Voodoo 3). Estas diferencias se dan tanto en Direct 3D como en OpenGL. Tan solo hay un caso en que la Voodoo 3 es más rápida, y es al utilizar el controlador OpenGL optimizado para Glide y 3DNow! del Quake 2.

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Los Controladores

Puede que me haya puesto un poco pesado con el tema de los controladores, pero es algo a lo que el usuario muchas veces no da la importancia que se merecen. Hay auténticas maravillas de programación que hacen que un procesador como el Intel i740 (que podemos obtener por 6.500 pts) se comporte mejor jugando al Quake 3 en OpenGL que todo un Voodoo Banshee que cuesta el doble o más, o que podamos disfrutar de sombras en tiempo real con una tarjeta que en principio no lo soporta (como en la Creative TNT).

Además, con la llegada de las nuevas instrucciones en los procesadores (las 3DNow! de AMD y las KNI de Intel), se puede incrementar el rendimiento de los procesadores gráficos optimizando el código de los controladores. Esto es palpable en lo anteriormente comentado. La Voodoo 3 se muestra más lenta que la TNT2 en cualquier caso, excepto cuando los controladores están realmente optimizados como los del Quake 2; sin embargo esto no quiere decir que la Voodoo 3 tenga mejores controladores, sino simplemente que tiene unos específicos para poder jugar al Quake 2. Probablemente con unos controladores más optimizados, la TNT2 volvería a ganar.

Ambos procesadores gráficos tienen controladores optimizados para las instrucciones 3DNow! de AMD-Cyrix-IDT, además la TNT2 también está optimizada para las KNI del Intel PIII (no he podido confirmar los de la Voodoo 3). Los 2 juegos de controladores parece que se muestran estables (no hay problemas con ellos), aunque las tarjetas son otra cosa.

Si poseéis un Pentium II o un Celeron, no creo que tengáis problemas, sin embargo si poseéis un AMD K6-2 (u otro procesador con plataforma Super 7) con una placa base gobernada por un chipset Ali Aladdin V, casi mejor olvidaros de pinchar una Riva TNT2, deberéis decantaros por una placa base con controlador Via MVP3. Sin embargo, gran parte de los problemas de compatibilidad están resueltos, cada vez menos placas base tienen problemas y parece ser que pronto saldrán unos controladores que los solucionarán definitivamente. En el caso de que queráis una Voodoo 3 para un AMD K6-3, no compréis una placa base FIC PA-2013 ya que son "incompatibles", al menos hasta que se solucione el problema que tienen por exceso de consumo eléctrico (de cualquier forma, no es una placa muy común en España).

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