Desde ese momento todo cambió. Todos los juegos empezaron a ser realizados
en 3D, y la mejor manera de obtener realismo era utilizando una tarjeta aceleradora. Los
fabricantes de aceleradoras gráficas empezaron a realizar sus propias creaciones para
competir con 3Dfx: Matrox lanzó su Mystique, S3 su Virge (para la gama baja), 3D Labs su
famoso Permedia, Rendition el Verité... y otra pequeña compañia, nVidia, lanzó
su primer Riva, el 128. El problema era que cada desarrollo necesitaba su
propio lenguaje de programación (eso se conoce como API) para programar el dispositivo.
Sin embargo en la actualidad sólo permanecen tres: el OpenGL (de Silicon Graphics), el
Direct 3D (de Microsoft) y el Glide (de 3Dfx, específico para sus tarjetas y parece ser
que destinado a la extinción).
Los fabricantes de procesadores gráficos tienen que poner a
disposición de los usuarios controladores para que éstos puedan utilizar los programas
(ya sean juegos o programas de diseño 3D) que funcionen con una u otra API (los
programadores del Software deciden qué API utilizarán, por ejemplo, Carmagedon utiliza
Glide, Quake 3 OpenGL y Motoracer Direct 3D). Del mismo modo, los controladores también
tienen que estar optimizados para poder aprovechar las características de los
procesadores gráficos.
Volvamos a la historia de nuestros dos chips protagonistas.
3Dfx cogió el exitoso modelo del Voodoo y lo mejoró. La criaturita se llamó Voodoo 2,
con la particularidad de que podemos coger dos Voodoo 2, colocarlas juntas en nuestro PC,
unirlas con un cable y duplicar su potencia (en teoría, en la práctica no llega a
tanto). Sin embargo, la Voodoo 2 (también la Voodoo original) tenía el problema de que
sólo permite acelerar los juegos 3D, siendo necesaria una segunda tarjeta que controle
las funciones 2D (para poder trabajar con Windows, por ejemplo).
Por ello, 3Dfx "acopló" características 2D a su
Voodoo 2 para que no fuera necesaria esa segunda tarjeta para el sistema; la tarjeta
resultante se llama Voodoo Banshee, una tarjeta que ha sido bastante exitosa pese a
que en rendimiento 3D puro resulta algo inferior a la Voodoo 2. La Voodoo 3 se
perfila como la sucesión natural de la Banshee; se trata de una solución completa (2D y
3D) y con un rendimiento espectacular en ambos campos. La Voodoo 3 trabaja con Glide de
forma nativa y soporta Direct 3D y OpenGL con los controladores adecuados.
La evolución hasta el TNT2 es similar. Con el Riva 128,
nVidia consiguió una velocidad espectacular para la época en cuanto a Direct 3D se
refiere, principalmente porque internamente la tarjeta trabaja con esa API, sin embargo la
falta de soporte OpenGL en un principio y que el Quake sólo acelerara utilizando Glide,
unido a una francamente mala calidad de imagen le privaron de gran parte del éxito. En
efecto, el gran fallo del Riva 128 era una muy pobre calidad de imagen. NVidia sacó una
mejora de su chip, el Riva 128 ZX, más rápido, pero que seguía teniendo el mismo fallo
que el anterior, la mala calidad de imagen.
Conscientes al fin de su fallo, los ingenieros de nVidia se
pusieron a trabajar en lo que sería la Riva TNT (ellos dicen que es el acrónimo
de TwiN Texel, o sea, que tiene dos unidades de mapeado de texturas -más adelante
explicaremos qué significa eso-). La velocidad de la TNT casi alcanzaba a la de la Voodoo
2 y, al ser una solución 2D y 3D completa resultaba ser más económica. Además
la calidad de imagen era totalmente distinta a la de su padre, la TNT posee una calidad
de imagen excepcional que supera a casi todos sus rivales (la vencedora es, sin
embargo, la Matrox G200), aunque no alcanzaba todas las expectativas que levantó. La
evolución de la TNT (mayor velocidad, más memoria y menos calentamiento) ha sido la TNT2,
el mejor procesador gráfico por el momento. El más rápido en Direct 3D, el más rápido
en OpenGL, de los mejores en cuanto a rendimiento 2D... una joya.
Podríamos dejar esta bonita tabla e impresionar a nuestros
lectores con los números. Sin embargo, prefiero explicar qué significa cada uno de los
datos.
En lo que respecta a los millones de triángulos por
segundo, cuanto más procese, obviamente será mejor. Hay que tener en cuenta que los
objetos representados en el ordenador están formados por mallas de triángulos, con lo
que a mayor capacidad, los objetos tendrán un mayor realismo. La TNT2 es la vencedora en
este apartado.
En cuanto a los píxeles por segundo, una vez
calculados los triángulos, hay que "pintarlos" con las texturas deseadas
(ladrillo, carne, metal, cristal...). Cuantos más píxeles por segundo podamos pintar,
tanto mejor. En este caso vence la Voodoo 3; sin embargo, aunque sea capaz de
"pintar" más rápido, como calcula los triángulos más lentamente, no llega a
poder pintar a la velocidad más rápida, con lo que el rendimiento global es mejor en la
TNT2.
La velocidad del RAMDAC permite saber los refrescos
que es posible obtener a determinadas resoluciones. Cuanto mayor sea, mejores refrescos
obtendremos, con lo que el cansancio de la vista será menor. Sin embargo este refresco
casi siempre (por no decir siempre) viene limitado por la calidad del monitor, y ambas
tarjetas superan con creces las posibilidades de los monitores de hasta 200.000 pts, con
lo que no es un elemento decisivo.
Sin embargo, sí que son decisivas las características de la
calidad de imagen. Aunque ambos procesadores trabajan internamente a 32 bits
(realizan todos sus cálculos con una calidad de color de 32 bits, esto es, con 232
= 4.295 millones de colores), la TNT2 permite representar la imagen con esa calidad,
mientras que la Voodoo3 transforma esos 32 bits en 16 para representarlos en la pantalla.
Ese menor número de colores no significa que la calidad de imagen sea mala en absoluto,
pero no llega a ser tan buena como en la TNT2. Hay que tener en cuenta que los juegos
empiezan a soportar 32 bits por píxel de color (el Quake 3 es una muestra de ello),
además, los programas de diseño gráfico en 3D (como el 3DS MAX, o el Caligari
Truespace) obtienen una mejor calidad con los 32 bits de color.
Y el, en mi opinión, gran fallo de la Voodoo3: la falta de
soporte para texturas superiores a 256x256 puntos. Esto limita enormemente las
posibilidades de las tarjetas, ya que pronto empezarán a aparecer juegos con texturas de
640x480 puntos o más, para conseguir un mayor realismo, sobre todo en los suelos de los
escenarios. Esto es posible gracias a la utilización del sistema AGP, que permite varios
"Megas" de tráfico entre la memoria principal del ordenador y la de la tarjeta
gráfica, evitando tener que disponer de enormes cantidades de memoria gráfica en la
tarjeta.
Realmente la utilización del bus AGP (sobre todo con la
revisión 2x y más aún con la 4x) acelera la representación de imágenes 3D texturadas.
Y aquí está el segundo gran fallo de la Voodoo3, el soporte AGP que posee se
limita prácticamente a la conexión física con la placa base, ya que la arquitectura es
prácticamente la misma que si fuera PCI, y no utiliza el bus AGP sino un sistema propio
de comunicación con la memoria, confiando en que no se utilicen más de 16 MB de texturas
por nivel de juego.
La TNT2, sin embargo, es todo un ejemplo de cómo
utilizar la tecnología AGP, además de permitir mapear texturas enormes lo que, junto a
sus 32 bits de color, redunda en una superior calidad de imagen.