Sin duda, Quake es el mayor fenómeno de masas que se haya producido en el
interior de este proceloso mundillo de los vidoejuegos. Con miles de fans, decenas de
miles de horas de juego y noches sin dormir, cientos de parches, add-ons, montones de
servidores y suficientes versiones como para perderles la pista, no ha habido otro juego
con la misma capacidad de revolucionar a un determinado segmento del público y
convertirlos en incondicionales.
Mucho ha llovido desde que Mr. Carmack lanzase su intemporal DOOM y el
mercado de los videojuegos cambiase para siempre. Los arcades 3D son todavía conocidos
como 'DOOM clones' o, más recientemente, 'Quake clones'. La referencia parece ser siempre
alguno de los programas de este prolífico y carismático personaje. Quake, el origen de
la saga, levanta todavía a estas alturas suficientes pasiones como para ser considerado
más que relevante y Quake II es el actual referente en lo que a motores 3D y benchmarks
de hardware se refiere. El filón tenía que seguir siendo explotado.
Sin embargo, estamos hablando de la compañía de John Carmack, uno de los
gurús de la escena actual y lo suficientemente impredecible como para provocar multitud
de quebraderos de cabeza a sus competidores. El proyecto inicial del que sería el sucesor
de Quake II, Trinity, iba a seguir la filosofía a la que se mantuvieron fieles sus
antecesores: una estructura lineal de misiones a lo largo de episodios, con mapas que
explorar y enemigos que masacrar escondidos detrás de las esquinas. Parecía lógico
explotar la fórmula que tanto éxito había cosechado en el pasado.
De pronto, Carmack llega a una reunión con una nueva idea, algo innovador
que rompe la linealidad de la saga... la sala se revoluciona, la gente empieza a lanzar
ideas; el entusiasmo comienza a inflamarse. La semilla para Arena ha sido plantada.
Quake III: Arena, no será pues un título más de la saga.
Trabajando desde cero (from scratch, como dicen ellos),id está creando el que esperan sea
el próximo referente en cuanto a jugabilidad, apariencia visual e innovaciones. Sus
bazas: el nuevo motor -impresionante- y una nueva orientación: El Deathmatch como tema
central.
Mucha gente enarca las cejas al oír esto último, y en id lo
saben. Sin embargo, fieles a su tradición de romper esquemas y apostar por nuevas ideas,
su próxima creación va a apostar por el multijugador llevado hasta el último extremo.
Para ello se nos va a proporcionar todo lo necesario: entornos increíblemente bien
diseñados, de una riqueza visual y calidad tremendas, y un soporte de red completamente
nuevo y muy mejorado.
No hay más que ojear un par de páginas en Internet o
asistir a alguna de las múltiples convenciones que se organizan regularmente para darse
cuenta de que la modalidad multijugador provoca pasiones (y los mejores momentos de
juego), y que el estado del arte en arcades 3D multijugador es Quake. Es por ello que
Arena promete ser brutal en su género, pues poner todo el poder de la máquina creativa
de id a trabajar en algo tan concreto es garantía de mucha calidad.
En el apartado técnico, se nos ofrece el más impresionante motor gráfico
que jamas hayan visto nuestros ojos. Todos los efectos tradicionales han sido
implementados por el equipo de Carmack, más una pléyade de nuevas incorporaciones como
los mapas de aura (glow map), portales y superficies curvas. Éste último efecto ha sido
protagonista de una de las más curiosas anécdotas del desarrollo, pues en un principio
el equipo de programación pensó en él como algo a utilizar en ocasiones puntuales, y el
equipo de diseño apareció con NIVELES ENTEROS diseñados a base de curvas, lo que ha
obligado a Carmack a rediseñar las partes del código implicadas para obtener
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