link_1
link_2
link_3
link_4
link_5
 
 
 

 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
q3-arenalogo.gif (14777 bytes)

Sin duda, Quake es el mayor fenómeno de masas que se haya producido en el interior de este proceloso mundillo de los vidoejuegos. Con miles de fans, decenas de miles de horas de juego y noches sin dormir, cientos de parches, add-ons, montones de servidores y suficientes versiones como para perderles la pista, no ha habido otro juego con la misma capacidad de revolucionar a un determinado segmento del público y convertirlos en incondicionales.

Mucho ha llovido desde que Mr. Carmack lanzase su intemporal DOOM y el mercado de los videojuegos cambiase para siempre. Los arcades 3D son todavía conocidos como 'DOOM clones' o, más recientemente, 'Quake clones'. La referencia parece ser siempre alguno de los programas de este prolífico y carismático personaje. Quake, el origen de la saga, levanta todavía a estas alturas suficientes pasiones como para ser considerado más que relevante y Quake II es el actual referente en lo que a motores 3D y benchmarks de hardware se refiere. El filón tenía que seguir siendo explotado.

Sin embargo, estamos hablando de la compañía de John Carmack, uno de los gurús de la escena actual y lo suficientemente impredecible como para provocar multitud de quebraderos de cabeza a sus competidores. El proyecto inicial del que sería el sucesor de Quake II, Trinity, iba a seguir la filosofía a la que se mantuvieron fieles sus antecesores: una estructura lineal de misiones a lo largo de episodios, con mapas que explorar y enemigos que masacrar escondidos detrás de las esquinas. Parecía lógico explotar la fórmula que tanto éxito había cosechado en el pasado.

De pronto, Carmack llega a una reunión con una nueva idea, algo innovador que rompe la linealidad de la saga... la sala se revoluciona, la gente empieza a lanzar ideas; el entusiasmo comienza a inflamarse. La semilla para Arena ha sido plantada.

Quake III: Arena, no será pues un título más de la saga. Trabajando desde cero (from scratch, como dicen ellos),id está creando el que esperan sea el próximo referente en cuanto a jugabilidad, apariencia visual e innovaciones. Sus bazas: el nuevo motor -impresionante- y una nueva orientación: El Deathmatch como tema central.

Mucha gente enarca las cejas al oír esto último, y en id lo saben. Sin embargo, fieles a su tradición de romper esquemas y apostar por nuevas ideas, su próxima creación va a apostar por el multijugador llevado hasta el último extremo. Para ello se nos va a proporcionar todo lo necesario: entornos increíblemente bien diseñados, de una riqueza visual y calidad tremendas, y un soporte de red completamente nuevo y muy mejorado.

No hay más que ojear un par de páginas en Internet o asistir a alguna de las múltiples convenciones que se organizan regularmente para darse cuenta de que la modalidad multijugador provoca pasiones (y los mejores momentos de juego), y que el estado del arte en arcades 3D multijugador es Quake. Es por ello que Arena promete ser brutal en su género, pues poner todo el poder de la máquina creativa de id a trabajar en algo tan concreto es garantía de mucha calidad.

En el apartado técnico, se nos ofrece el más impresionante motor gráfico que jamas hayan visto nuestros ojos. Todos los efectos tradicionales han sido implementados por el equipo de Carmack, más una pléyade de nuevas incorporaciones como los mapas de aura (glow map), portales y superficies curvas. Éste último efecto ha sido protagonista de una de las más curiosas anécdotas del desarrollo, pues en un principio el equipo de programación pensó en él como algo a utilizar en ocasiones puntuales, y el equipo de diseño apareció con NIVELES ENTEROS diseñados a base de curvas, lo que ha obligado a Carmack a rediseñar las partes del código implicadas para obtener

 

 
 

 
1