RIMELANDIA CD-Rom
Il giardino delle filastrocche
Ideazione: Bruno Tognolini
Testi: Roberto Piumini e Bruno Tognolini
Illustrazioni: Laura Crema
Musiche e suoni: Francesco Nemola
Produzione: MONDADORI NEWMEDIA

SCENEGGIATURA
ORIGINALE

di Bruno Tognolini
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Presentazione dell'opera.

INDICE

Nota all'edizione online della Sceneggiatura

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Nota all'edizione online della Sceneggiatura

Indice
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Livello A
INTRODUZIONE


Il livello A presenta una sola schermata, lanciata automaticamente dopo le schermate iniziali dei loghi, copyrights, etc.

Vediamo l'esterno del giardino, con siepe di cinta e cancello. Il cursore-farfalla è presente e attivo.

All'apertura della schermata, in automatico, parte un'animazione: Sissi entra in campo, danza e "canta" il RAP di invito al giardino.

Titoli

Durante le battute iniziali della musica, quando Sissi non è ancora entrata in campo, compaiono in trasparente sulla parte alta della schermata due frame di titoli di testa:

1) RIMELANDIA
Il giardino delle filastrocche

2) Ideazione di BRUNO TOGNOLINI
Testi di ROBERTO PIUMINI e BRUNO TOGNOLINI
Illustrazioni di LAURA CREMA
Musica e suoni di FRANCESCO NEMOLA

Caratteri e colori dei titoli saranno realizzati in grafica "a mano", come illustrazioni. Quattro piccole icone (inattive, decorative) affiancheranno i nomi: una piccola lampadina accanto a "ideazione", una penna accanto a "testi", un pennello per le illustrazioni e una tromba per le musiche.

Strofe e ritornelli

Sissi è presente solo durante le strofe: entra in campo per ognuna di esse, ed esce alla fine.

Durante la strofa, si muove con gesti e posture di danza, non obbligati né significativi, tranne che per alcuni momenti in cui si rivolge al bambino interattore.

I ritornelli, uscita di campo Sissi, sono realizzati in "karaoke": nella parte bassa dello schermo appaiono brevi segmenti di testo, suddivisi e avvicendati secondo scansioni musicali.

Skip e fine

Lo skip dell'animazione rap si ottiene cliccando la hotspot CANCELLO, che conduce alla schermata centrale del menu principale. Se non viene interrotta, l'animazione e il suo brano musicale durano circa 3': alla fine della musica, Sissi esce di campo, e si passa automaticamente alla schermata del menu principale.

L'intera sequenza, animazione + brano musicale, verrà attivato a screen saver del titolo, cioè lanciato dopo un timeout di inattività della sessione di gioco.
HOTSPOT
AZIONE
(automatico)
animazione Rimelandia Rap
CANCELLO
skip a schermata B1 Giardino centro

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Livello B
MENU PRINCIPALE

Movimenti

Siamo entrati: il menu principale è una panoramica orizzontale del giardino.

Avvicinandosi al bordo destro o sinistro della schermata, infatti, il cursore-farfalla cambia forma (sempre battendo le ali, si dispone di profilo) per segnalare una hotspot. Cliccando, si attiva uno scroll che consente di visualizzare altre due schermate, a destra e a sinistra di quella in cui siamo entrati.

Le tre schermate compongono un paesaggio continuo, cilindrico (il bordo sinistro della schermata sinistra è in continuità col destro della schermata destra).

In questo "sguardo intorno", più che altrove, gli elementi attivi devono essere inseriti armonicamente nel paesaggio, quasi privilegiando la ricchezza di composizione iconografica sulla mera funzionalità di navigazione.

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Hotspot

Le tre schermate passano in rassegna una serie di 8 zone, luoghi plausibili di un giardino: 1) una SERRA, 2) un' AIUOLA, 3) una SIEPE, 4) un ALBERO, 5) un LAGHETTO, 6) un tratto INCOLTO, 7) un BOSCHETTO, 8) un PRATO.

Questi luoghi sono le otto hotspot principali del menù, che lanciano le schermate di terzo livello (livello C); tali schermate mostreranno come in uno zoom i luoghi medesimi, e proporranno le icone di scelta per le filastrocche.

Seduta su una panchina nella schermata centrale ritroviamo la conduttrice SISSI, che individua la nona hotspot del menù principale. Cliccandola, in una breve animazione di benvenuto Sissi consegna al bambino il CAMPANELLO, che - da quel momento attivato ad hotspot in sua vece - sarà il richiamo per i suoi interventi (help e commenti).

Una decima hotspot è rappresentata dal CANCELLO, che amministra l'uscita dal gioco.

Altri due luoghi, una FONTANA e un'ALTALENA, saranno animati da un movimento continuo (a carattere decorativo), ma non saranno hotspot cliccabili.

Altri eventi minori di contorno, automatici e non interattivi, saranno inseriti nelle schermate.

Ambiente sonoro

Gli scroll sono accompagnati da un jingle, breve brano musicale che echeggia il tema del titolo.

In assenza di comandi, l'ambiente sonoro è costituito dai consueti suoni realistici.

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B1 - GIARDINO CENTRO

animazioni: anim. 2 Benvenuto - anim. 3 Uccellino.1

Eventi interattivi
HOTSPOT
HILIGHT
SUONO
AZIONE
(barra trasparente)
farfalla profilo destra
effetto 1
scroll verso destra
a scherm. B2 Giardino destra
(barra trasparente)
farfalla profilo
sinistra
effetto 1
scroll verso sinistra
a scherm. B3 Giardino sinistra
SERRA
farfalla posata
effetto 2
scherm. Serra
AIUOLA
farfalla posata
effetto 2
scherm. Aiuola
SIEPE
farfalla posata
effetto 2
scherm. Siepe
CAMPANELLO
farfalla posata
effetto 3
1° click anim. benvenuto
(con audio Sissi 2)
2° click audio sissi 1

Evento continuo di movimento: SISSI LEGGE

Seduta su una panchina davanti alla siepe, Sissi è china su un libro. Ogni tanto sfoglia una pagina: quest'atto, temporizzato a intervalli irregolari ma abbastanza frequenti, costituisce l'evento continuo di movimento della schermata finché Sissi è lì.

Evento interattivo di contorno: SISSI DÀ IL BENVENUTO

Cliccando il campanello, parte un'animazione: Sissi alza il capo dal libro, guarda "in camera", saluta il bambino con una breve frase di benvenuto ("ti sei deciso a entrare..."), gli spiega che dovrà giocare da solo, ma potrà chiamarla quando vuole proprio con quel campanello che ha suonato adesso; quindi si alza, saluta e se ne va.

Dopo ciò, il campanello sarà reindirizzato a lanciare il primo commento di Sissi in voce f.c. ("Beh? Mi chiami già?...")

Evento automatico di contorno: L'UCCELLINO CHE FUGGE

Non appena si entra nella schermata (sia che si provenga dalla precedente introduzione, o con lo scroll da una delle due schermate laterali), sempre nello stesso punto, in basso vicino al bordo destro, troviamo un PASSEROTTO.

Automaticamente, dopo 2 secondi che si è entrati nella schermata, parte una breve animazione: il passerotto prende a saltellare verso destra, e in tre salti esce fuori campo. Lo ritroveremo nella schermata B2 giardino destra, da cui nuovamente fuggirà saltellando in quella centrale.

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B2 - GIARDINO DESTRA

animazioni: anim. 4 altalena - anim. 5 uccellino.2

Eventi interattivi
HOTSPOT
HILIGHT
SUONO
AZIONE
(barra trasparente)
farfalla profilo destra
effetto 1
scroll verso destra
a scherm. B3 Giardino sinistra
(barra trasparente)
farfalla profilo
sinistra
effetto 1
scroll verso sinistra
a scherm. B1 Giardino centro
ALBERO
farfalla posata
effetto 2
scherm. Albero
LAGHETTO
farfalla posata
effetto 2
scherm. Laghetto
TRATTO INCOLTO
farfalla posata
effetto 2
scherm. Incolto
ALTALENA
farfalla posata
-
anim. Altalena

Evento continuo di movimento: L'ALTALENA

L'altalena ondeggia cigolando lentamente, in continuazione, per la maggior parte dei casi vuota.

Ma qualche volta, tornando nella schermata, vi si possono trovare, sedute a dondolarsi, diverse figure (aggiunte sullo stesso movimento):
- Sissi (ma solo se è stata eseguita l'animazione della schermata centrale B1)
- un uccellino, un gatto, un topo, un bambino sconosciuto, etc.

Evento automatico di contorno: L'UCCELLINO CHE FUGGE

Appena entrati nella schermata, sempre nello stesso punto, vicino al bordo sinistro, troviamo il passerotto della schermata precedente.

Stessa storia: dopo 2'', automaticamente, l'uccellino prende a saltellare verso sinistra, e in tre salti esce f.c. Lo ritroveremo ancora nella schermata centrale.

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B3 - GIARDINO SINISTRA

animazioni: anim. 6 fontana - anim. 7 gnomo.1

Eventi interattivi
HOTSPOT
HILIGHT
SUONO
AZIONE
(barra trasparente)
farfalla profilo destra
effetto 1
scroll verso destra
a scherm. Giardino centro
(barra trasparente)
farfalla profilo
sinistra
effetto 1
scroll verso sinistra
a scherm. Giardino destra
BOSCHETTO
farfalla posata
effetto 2
scherm. Boschetto
PRATO
farfalla posata
effetto 2
scherm. Prato
CANCELLO
farfalla posata
1 click audio sissi 3 commiato (Sissi chiede conferma)
2 click uscita dal gioco

Evento continuo di movimento: LA FONTANA

La fontana zampilla in continuazione (effetto sonoro mixato all'ambientazione).

Evento automatico di contorno: LO GNOMETTO CHE FUGGE

La prima volta che si entra nella schermata, sul fondo, nei pressi del boschetto, vediamo un piccolo GNOMO chino a scrivere su un suo quadernuccio. Dopo 2/3 secondi, in automatico, parte un'animazione: lo gnomo alza gli occhi, ci "vede", si spaventa, fugge nel bosco, vi sparisce dentro.

L'evento può essere ripetuto per le altre entrate nella schermata successive alla prima, ma in random, non tutte le volte. In alternativa, non sarà ripetuto più fino alle sessione di gioco successiva.

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Livello C
SCHERMATE FIORI

Le schermate di secondo livello, come uno zoom avanti, presentano in dettaglio il sito prescelto nel menù principale.

Ad ognuno di questi siti è associata una particolare tipologia di filastrocche. Avremo dunque:
1) nella SERRA le rime delle SERIE (numeri, giorni, mesi, stagioni, dita della mano, etc.)
2) nell'AIUOLA le PICCOLE STORIE in rima
3) nella SIEPE le filastrocche di VITA QUOTIDIANA (famiglia, casa, cibo, sonno, etc.)
4) nell'ALBERO le filastrocche del CORPO (viso, mani, fame, malattie, etc.)
5) nel LAGHETTO le filastrocche di CIELO E CLIMA (luna, sole, pioggia, freddo, etc.)
6) nell'INCOLTO le filastrocche di AMICI E NEMICI (giocare, litigare, far pace, etc.)
7) nel BOSCHETTO le CONTE e gli SCIOGLILINGUA
8) nel PRATO le filastrocche dei GIOCHI (di ieri e di oggi)

In ciascuno di questi siti campeggiano 8 FIORI, che saranno le icone di scelta per le filastrocche.

Oltre i fiori saranno presenti 3 icone:
1) un LIBRO > evento INDICE
2) un CAMPANELLO > evento CHIAMARE SISSI
3) una SCARPA > UN PASSO INDIETRO

Il LIBRO apre una nuova schermata, che mostra un grande quaderno, realizzato in grafica, che contiene un indice interattivo di tutte le 64 filastrocche, elencate in ordine alfabetico per titolo.

CAMPANELLO e SCARPA producono eventi di navigazione, comuni a tutte le schermate. La scarpa è il backstep: riporta un passo indietro (in questo caso al menù principale) e nient'altro.

Il CAMPANELLO lancerà nella maggior parte dei casi un file audio, e in qualche caso un'animazione. Chiamata, Sissi accorrerà: talvolta per spiegare ciò che si può fare in quella schermata, ma spesso per parlare, scherzare, magari salutare e basta. L'evento ha forme e scopi più relazionali e "di colore" che non di vero help contestuale (la navigazione del resto dovrebbe spiegarsi ampiamente da sola).

Ognuna delle 8 schermate di questo livello avrà un piccolo evento continuo di movimento, un'animazione che in genere mostrerà movimenti e azioni di piccoli animali.

Questi 8 eventi continui potranno essere "nascosti" dalla comparsa dei riquadri di testo nelle schermate del livello successivo, e delle schermate giochi dei livelli ulteriori: ma verranno realmente interrotti solo nei momenti in cui le risorse del sistema sono occupate da eventi più complessi. Ad ogni ritorno nella schermata di livello C, o nei "buchi liberi" delle schermate di livello D (tra riquadro di testo e icone nuove), il movimento dell'animaletto tornerà visibile.

Maggiori dettagli di questo "principio generale" verranno dati nelle rispettive schermate.
N.B.: come già detto, d'ora in poi (cioè dopo lo scroll del menù principale) l'unico effetto visivo di hilight, a segnalazione di qualsiasi hotspot, è la FARFALLA POSATA. La colonna HILIGHT presente nelle tavole precedenti sarà dunque omessa.



Nella versione originale della sceneggiatura qui seguivano 8 tabelle, che descrivevano
- secondo le forme e i modi spiegati sopra - links, effetti e azioni delle 8 Schermate Fiori.
Per brevità ne riportiamo integralmente solo una: delle altre 7 tralasciamo ciò che resta identico (configurazione di hotspot) e annotiamo ciò che varia (le animazioni).

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C1 - SERRA (Le serie)

animazioni: anim. 8 gatto.1, gatto.2, gatto.3

Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
FIORE 1.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 1
FIORE 2.
effetto 4
scherm. serra+ testo filastr. 2.
FIORE 3.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 3.
FIORE 4.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 4.
FIORE 5.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 5.
FIORE 6.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 6.
FIORE 7.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 7.
FIORE 8.
effetto 4
scherm. serra + testo filastr. 8.
CAMPANELLO
effetto 3
audio sissi 4
SCARPA
effetto 5
indietro a scherm. giardino centro (p.7)
LIBRO
effetto 6
scherm. indice 1 (p.128)
GATTO
-
anim. gatto.1 o gatto.2 o gatto.3

Evento continuo di movimento: IL GATTO DORME

Un gatto dorme da qualche parte della serra. Come evento continuo di movimento si può pensare a un sollevarsi ritmico del respiro, o altri movimenti ripetuti del sonno.

Evento interattivo di contorno: IL GATTO SI SVEGLIA

Cliccandolo, il gatto compie una breve azione selezionata in random da una serie disponibile di tre:
1) si stiracchia, si siede, si lecca le zampe davanti per 5'', quindi si riaccuccia e si riaddormenta.
2) leva la testa, guarda fisso per un po' "in camera", miagola, si riaccuccia e si riaddormenta.
2) si stiracchia, si alza, se ne va (lo ritroveremo uscendo e rientrando nella schermata).

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ANIMAZIONI
delle altre sette SCHERMATE FIORI

C2 - AIUOLA (Piccole storie)

Evento continuo di movimento: IL BRUCO CAMMINA

Un BRUCO, partendo da un angolo, avanzerà lentissimo lungo una traiettoria prefissata che aggiri i fiori. Come detto, l'evento può essere nascosto dalla comparsa dei riquadri di testo nelle schermate del livello successivo, e dei livelli ulteriori: ma verrà interrotto solo nei momenti in cui le risorse del sistema sono occupate da eventi più complessi. Ad ogni ritorno nella schermata troveremo il bruco più avanti nella sua strada.

USCITA: il verme, prima o poi, scomparirà fuori campo. Dopo un intervallo di tempo - da giocare in random tra i 30'' e i 4' - l'evento verrà riprodotto all'incontrario: il bruco, ruotato di 180 °, entrerà da dove è uscito e rifarà la sua strada all'indietro.

Evento interattivo di contorno: IL BRUCO SI FERMA

Quando il puntatore FARFALLA passa sul bruco, questo semplicemente si fermerà per 5-10'' (come fanno i vermi veri): poi, riprenderà la sua strada.

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C3 - SIEPE (Vita quotidiana)

Evento continuo di movimento: LA LUMACA CAMMINA

Cambiata traiettoria e animale, l'evento richiama quello del BRUCO della schermata precedente.

Evento interattivo di contorno: LA LUMACA SI FERMA

Quando il puntatore FARFALLA passa sulla LUMACA, questa si nasconde nel guscio e si ferma per 15'': dopodiché, spunta fuori di nuovo e riprende la sua strada.

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C4 - ALBERO (Il corpo)

Evento continuo di movimento: IL RAGNO

Un piccolo RAGNO tende (traccia) lentamente un filo tra ramo e tronco: poi un altro tra filo e tronco; poi un altro, e così via fino a disegnare, con lentissima progressione, la sua tela.
Come detto sopra, l'evento può essere nascosto dalla comparsa dei riquadri di testo nelle schermate del livello successivo, ma senza interrompersi: non appena si renda visibile di nuovo, la ragnatela mostrerà i suoi progressi.

USCITA: una volta completata la tela, il ragnetto scomparirà. Ma la sua tela starà lì - anche a uscire e rientrare nella schermata - per tutta la sessione di gioco. Alla sessione successiva non c'è più, e verrà ricostruita.

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C5 - LAGHETTO (Cielo e clima)

Evento continuo di movimento: LE PIETRE NEL LAGO

In random, quando altri eventi non occupino le risorse del sistema, arriva in volo arcuato una pietra (effetto fischio), piomba nel laghetto (effetto pluff), onde concentriche.
Risatina e breve battuta f.c.di Sissi su come sia bello lanciare pietre nell'acqua, o su altro. Come di consueto, la battuta non si sentirà sempre; e non si sentirà sempre la stessa, ma una estratta in random da una serie di 4 o 5.

USCITA: dopo un certo tempo, i lanci si diradano, per poi cessare del tutto.
Su questa base minima, si possono inserire arricchimenti: alle pietre possono alternarsi altri e strani oggetti. Qualcuno può anche ritornare indietro. E può emergere una trota che inveisce furibonda.

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C6 - INCOLTO (Amici e nemici)

Evento continuo di movimento: LE FORMICHE

Nella fascia bassa, occupata dalle icone, spuntando da un lato della schermata, comincia a snodarsi una lunga fila di formiche. Aggirando ostacoli visibili e non, la fila prosegue fino a superare il bordo dal lato opposto, e oltre.

Continuerà infatti a scorrere "ad libitum", con una serie di varianti:
- segmenti più o meno lunghi di interruzione della fila
- formiche che recano briciole, grani, e altri oggetti via via più buffi e grotteschi
- lunghe pause e inversioni di marcia (la fila termina e scompare: dopo un certo tempo rispunta dalla parte opposta

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C7 - BOSCO (Giochi di parole)

Evento continuo di movimento: LO GNOMETTO CHE SBIRCIA

In random, quando altri eventi non occupino le risorse del sistema, una TESTA DI GNOMO (lo stesso gnomo che era fuggito proprio in quel bosco nella schermata B3 del menù principale) sporge da dietro un albero, sbircia, scompare. Non dice nulla, e non si sente alcun suono.

USCITA: dopo un certo tempo, le apparizioni si diradano, per poi cessare del tutto.

Su questa base minima, si possono inserire arricchimenti: velocità dell'atto, espressioni dello gnomo (sogghigno, spavento, etc.) e albero da cui sporge possono variare tra una serie di 4 o 5.

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C8 - PRATO (I giochi)

Evento continuo di movimento: LA COCCINELLA CAMMINA

Cambiata traiettoria e animale, l'evento richiama in tutto quello del BRUCO della schermata C2 AIUOLA.

Evento interattivo di contorno: LA COCCINELLA SI FERMA

Come il bruco della schermata suddetta, quando il CURSORE FARFALLA passa sulla COCCINELLA, questa si ferma per 5'': dopodiché, riprende la sua strada.

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Livello D
SCHERMATE VERSI


Le 64 schermate del livello D sono i principali centri d'attività del titolo. In ciascuna di esse si offre:
- il TESTO di una filastrocca
- la scelta dei GIOCHI interattivi che ad essa sono associati.

Queste 64 schermate (tante quante le filastrocche), ripetono le precedenti di livello C (SERRA, AIUOLA, SIEPE, ALBERO, etc.), con tre importanti variazioni:

1.nella parte alta della schermata compare un RIQUADRO BIANCO su cui è scritto il TESTO DELLA FILASTROCCA associata al fiore che è stato prescelto nella schermata precedente;

2. nella fascia bassa della schermata, accanto alle icone di sistema (campanello, scarpa e libro), compaiono 5 NUOVI OGGETTI, che saranno icone di lancio per altrettanti giochi interattivi associati alla filastrocca;

3. in alcuni casi, alla prima apertura della schermata parte automaticamente un'animazione, in cui Sissi porta e lascia in campo un SESTO OGGETTO, a sua volta icona di lancio per un gioco speciale associato alla filastrocca.


IL TESTO

Il riquadro del testo potrà coprire parzialmente i fiori delle altre filastrocche sullo sfondo, che infatti sono disattivati fino alla sua scomparsa.

Il layout del testo si baserà su fonts di corpo adeguato alla lettura infantile, e tali da consentire il display dell'intera filastrocca nel fumetto, senza bisogno di scroll.

Un piccolo FUMETTO, posto nel riquadro accanto al titolo della filastrocca, lancia un file audio in cui la filastrocca è letta da una speaker, con LETTURA PIANA, non espressiva: una sorta di corrispettivo vocale alla presentazione scritta del testo.

Nel testo di alcune filastrocche, alcune parole saranno evidenziate in colore, e attivate a hotspot (HOTWORDS), che lanceranno eventi sonori o visivi, collegati al significato delle parole stesse (vedi sotto).

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I GIOCHI SISTEMATICI

I GIOCHI interattivi associati alle filastrocche sono di 2 tipi:
1) giochi sistematici, applicabili a tutte le 64 filastrocche
2) giochi speciali, applicabili solo a una filastrocca (disegnati sul testo di quella; o viceversa, il cui testo è stato scritto ad hoc sulla base di una architettura interattiva)

I giochi sistematici sono 4:
1) PENNA ® gioco POEDITOR, editor di poesie
2) pezzo di PUZZLE ® gioco VERSI IN DISORDINE
3) ELEFANTINO ® gioco FARE LE VOCI, voce elefante
4) TOPOLINO ® gioco FARE LE VOCI, voce topolino

Poiché questi giochi sistematici verranno di fatto applicati a tutte le filastrocche, tutte le 64 filastrocche del titolo, in questo livello, nella fascia bassa della schermata avranno 7 icone:
1) PENNA ® gioco POEDITOR
2) PUZZLE ® gioco VERSI IN DISORDINE
3) ELEFANTINO ® gioco FARE LE VOCI - elefante
4) TOPOLINO ® gioco FARE LE VOCI - topolino
5) CAMPANELLO ® evento CHIAMARE SISSI
6) SCARPA ® UN PASSO INDIETRO
7) LIBRO ® evento INDICE

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I GIOCHI SPECIALI

Alla maggior parte delle filastrocche (52 su 64), è poi associato un gioco speciale, che verrà segnalato nella rispettiva schermata.

A seconda di che gioco si tratta, l'icona di comando potrà collocarsi nella fascia bassa dello schermo, affiancando le 7 di cui sopra. In questo caso un'animazione di Sissi porterà in campo il nuovo oggetto, che potrà essere:
- una RADIO ® evento sonoro VERSIONE MUSICALE della filastrocca
- un GUANTO ® gioco MANO PAZZA
- un PANINO ® gioco PRANZO MATTO
- un PUPAZZO MOSTRICIATTOLO ® gioco MOSTRO KIT
- un CALENDARIO ® gioco CALENDARIO PERPETUO
- una SLOT MACHINE ® gioco SLOT MACHINE DEGLI INSULTI
- un MAZZO DI CARTE ® gioco GIRA LA CARTA
- una GIOSTRINA ® gioco GIOSTRA DEI FIDANZATI
- un'IMPRONTA DI MANI ® gioco QUALE MANO VUOI?

Per altri giochi speciali le hotspot di comando non saranno icone, ma una serie di hotwords, parole del testo della filastrocca evidenziate in colore:
- HOTWORDS ® evento sonoro NANOCONCERTI
- HOTWORDS ® gioco FIGURE MICRO
- HOTWORDS ® gioco FIGURE COMPONIBILI

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RITORNO

La funzione di ESC dalla modalità riquadro-testo, e ritorno alla schermata con gli 8 fiori (che consente la scelta di un altro testo) sarà affidata all'icona consueta della scarpa.



Nella versione originale della Sceneggiatura qui seguivano 64 tabelle,
che descrivevano in dettaglio links e azioni di ciascuna delle 64 filastrocche.
Per brevità e semplicità, riportiamo integralmente solo il primo "sito", con le prime otto:
gli altri 7 siti, con le altre 56, ripetono le configurazioni di links e azioni di questo primo,
secondo le forme e i modi spiegati sopra.

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D1A - Filastrocca 1
"LA SETTIMANA"

Lunedì era appena nato,
martedì era un bambino,
quando fu mercoledì
tutto il giorno lui giocò.
Giovedì era sposato,
venerdì era vecchino,
poi di sabato morì
e domenica tornò.

Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
RADIO
effetto 9
audio musica 1 (voce ritmata + base)
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 1
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 1 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 1 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 13
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1

Indice
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D1B - Filastrocca 2
"I MESI"

Con Gennaio e Febbraio
ne conto solo un paio.
Con Marzo e con Aprile
ne ho quattro nel barile.
Con Maggio insieme a Giugno
ne tengo sei in pugno.
Con Luglio e con Agosto
sono otto, e siamo a posto.
Con Settembre ed Ottobre,
che son dieci si scopre.
Con Novembre e Dicembre
son dodici per sempre.

Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 2
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 2 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 2 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 14
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1

Nota

Questa filastrocca offre solo la "dotazione di base" di giochi ed eventi, nessun gioco speciale.

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D1C - Filastrocca 3
"LE STAGIONI"

Prima viene Primavera
con i fiori sulla pianta,
poi Estate calda e chiara
quando la cicala canta,
poi Autunno bruno e quieto
con castagne e foglie rosse,
poi Inverno infreddolito
con starnuti, gelo e tosse.

Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
RADIO
effetto 9
audio musica 2 (voce ritmata + base)
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 3
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 3 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 3 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 15
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1

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D1D - Filastrocca 4
"I NUMERI"

Uno era a digiuno,
Due si mangiò un bue.
Tre è un grande re,
Quattro porta lo scettro.
Cinque sa molte lingue,
Sei sa i fatti miei.
Sette porta le ghette,
Otto porta il cappotto.
Nove è a far le prove,
Dieci son pochi ceci.


Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 4
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 4 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 4 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 16
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1
Nota

Questa filastrocca offre solo la "dotazione di base" di giochi ed eventi, nessun gioco speciale.

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D1E - Filastrocca 5
"ACQUA ACQUA"

Acqua acqua verde mare
o acqua fresca di sorgente.
Terra terra da scavare
o gran roccia resistente.
Fuoco fuoco che ci brucia
e si spegne e si riaccende.
Aria aria tutta luce,
non si vede e non si prende.


Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "acqua"
-
audio nanoconcerti nano 1
parola "terra"
-
audio nanoconcerti nano 2
parola "fuoco"
-
audio nanoconcerti nano 3
parola "aria"
-
audio nanoconcerti nano 4
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 5
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 5 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 5 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 17
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1

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D1F - Filastrocca 6
"IL GIGANTE"

C'era il gigante Straspilungone
che sul cappello aveva un omone
che sulla fronte aveva un ometto
che sulla testa aveva un nanetto
che fra i capelli aveva un bambino
che si chiamava Gianpiccolino:
però il bambino, stando lassù,
di tutti quanti era alto di più.

Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "gigante"
effetto 10
scherm. figure componibili Il Gigante + figura gigante
parola "omone"
effetto 10
idem + figura omone
parola "ometto"
effetto 10
idem + figura ometto
parola "nanetto"
effetto 10
idem + figura nanetto
parola "bambino"
effetto 10
idem + figura bambino
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 6
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 6 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 6 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 18
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1

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D1G - Filastrocca 7
"IL MANGIASOLE"

Pianta vivente il sole raccoglie
con i suoi raggi fa verdi le foglie
Capra vivente pascola e passa
mangia la pianta e diventa più grassa
Lupo vivente caccia le prede
mangia la capra appena la vede
Io che son cucciolo d'uomo vivente
mangio la carne
mangio le foglie
Mangio anche il sole splendente.

Eventi interattivi
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "sole"
effetto 10
gioco figure micro, figurina Sole
parola "foglie"
effetto 10
idem , figurina Foglie
parola "pianta"
effetto 10
idem , Pianta
parola "capra"
effetto 10
idem , Capra
parola "foglie"
effetto 10
idem , Foglie
parola "sole"
effetto 10
idem , Sole
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 7
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 7 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 7 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 19
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1


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D1H - Filastrocca 8
"LA FARFALLA PAZZA"

Un brutto giorno su una bella piazza
ci svolazzava una farfalla pazza
Pinotto Pollice, che era un mangione,
voleva prenderla per colazione
Rebecca Indice, sempre arrabbiata
voleva darle una bella sgridata
Sandrone Medio, un po' tardivo
voleva prenderla senza motivo
Jonny Anulare, vanitoso e bello
voleva metterla sopra il il suo anello
Ma Mignolino, che era un bambino
ed era l'ultimo della poesia,
batte le mani: farfalla scappa via!


animazioni: anim.16 Guanto

Introduzione: animazione Guanto con audio Sissi 20

Solo la prima volta che la schermata è aperta nella sessione di gioco, all'apertura parte in automatico l'animazione guanto vediamo Sissi che entra in campo, lascia da qualche parte un GUANTO (gags), e se ne va.

Eventi interattivi
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SUONO
AZIONE
GUANTO
effetto 13
scherm. Gioco Mano Pazza
FUMETTO titolo
-
audio filastr. piana 8
PENNA
effetto 7
schermata "Poeditor"
PUZZLE
effetto 8
gioco Versi in Disordine
ELEFANTINO
effetto 14
audio filastr. piana 8 pitch basso
TOPOLINO
effetto 15
audio filastr. piana 8 pitch alto
CAMPANELLO
effetto 3
audio Sissi 21
SCARPA
effetto 5
indietro scherm. Serra
LIBRO
effetto 6
scherm. Indice 1


Livello E - SCHERMATE GIOCHI (su un altro file)
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Questa pagina è online dal 12/03/98.


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