RIMELANDIA
CD-Rom
Il giardino delle filastrocche Ideazione: Bruno Tognolini Testi: Roberto Piumini e Bruno Tognolini Illustrazioni: Laura Crema Musiche e suoni: Francesco Nemola Produzione: MONDADORI NEWMEDIA |
Nota all'edizione online della Sceneggiatura
Su altri file:
Nota all'edizione online della Sceneggiatura
La sceneggiatura di NIRVANA X-ROM descrive invece
lo sviluppo dell'azione con un discorso fluente e non scandito in schemi
e tabelle, e con un maggior grado di approfondimento del senso e un minor
dettaglio prescrittivo delle singole modalità realizzative.
Livello A
INTRODUZIONE
Il livello A presenta una sola schermata, lanciata automaticamente
dopo le schermate iniziali dei loghi, copyrights, etc.
Vediamo l'esterno del giardino, con siepe di cinta e cancello. Il cursore-farfalla è presente e attivo.
All'apertura della schermata, in automatico, parte un'animazione:
Sissi entra in campo, danza e "canta" il RAP di invito al giardino.
Titoli
Durante le battute iniziali della musica, quando Sissi non è ancora entrata in campo, compaiono in trasparente sulla parte alta della schermata due frame di titoli di testa:
2) Ideazione di BRUNO TOGNOLINI
Testi di ROBERTO PIUMINI e BRUNO TOGNOLINI
Illustrazioni di LAURA CREMA
Musica e suoni di FRANCESCO NEMOLA
Strofe e ritornelli
Sissi è presente solo durante le strofe: entra in campo per ognuna di esse, ed esce alla fine.
Durante la strofa, si muove con gesti e posture di danza, non obbligati né significativi, tranne che per alcuni momenti in cui si rivolge al bambino interattore.
I ritornelli, uscita di campo Sissi, sono realizzati in "karaoke": nella
parte bassa dello schermo appaiono brevi segmenti di testo, suddivisi e
avvicendati secondo scansioni musicali.
Skip e fine
Lo skip dell'animazione rap si ottiene cliccando la hotspot CANCELLO, che conduce alla schermata centrale del menu principale. Se non viene interrotta, l'animazione e il suo brano musicale durano circa 3': alla fine della musica, Sissi esce di campo, e si passa automaticamente alla schermata del menu principale.
L'intera sequenza, animazione + brano musicale, verrà attivato
a screen saver del titolo, cioè lanciato dopo un timeout
di inattività della sessione di gioco.
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animazione Rimelandia Rap |
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skip a schermata B1 Giardino centro |
Indice
Home
Page
Livello B
MENU PRINCIPALE
Movimenti
Siamo entrati: il menu principale è una panoramica orizzontale del giardino.
Avvicinandosi al bordo destro o sinistro della schermata, infatti, il cursore-farfalla cambia forma (sempre battendo le ali, si dispone di profilo) per segnalare una hotspot. Cliccando, si attiva uno scroll che consente di visualizzare altre due schermate, a destra e a sinistra di quella in cui siamo entrati.
Le tre schermate compongono un paesaggio continuo, cilindrico (il bordo sinistro della schermata sinistra è in continuità col destro della schermata destra).
In questo "sguardo intorno", più che altrove, gli elementi attivi devono essere inseriti armonicamente nel paesaggio, quasi privilegiando la ricchezza di composizione iconografica sulla mera funzionalità di navigazione.
Indice
Hotspot
Le tre schermate passano in rassegna una serie di 8 zone, luoghi plausibili di un giardino: 1) una SERRA, 2) un' AIUOLA, 3) una SIEPE, 4) un ALBERO, 5) un LAGHETTO, 6) un tratto INCOLTO, 7) un BOSCHETTO, 8) un PRATO.
Questi luoghi sono le otto hotspot principali del menù, che lanciano le schermate di terzo livello (livello C); tali schermate mostreranno come in uno zoom i luoghi medesimi, e proporranno le icone di scelta per le filastrocche.
Seduta su una panchina nella schermata centrale ritroviamo la conduttrice SISSI, che individua la nona hotspot del menù principale. Cliccandola, in una breve animazione di benvenuto Sissi consegna al bambino il CAMPANELLO, che - da quel momento attivato ad hotspot in sua vece - sarà il richiamo per i suoi interventi (help e commenti).
Una decima hotspot è rappresentata dal CANCELLO, che amministra l'uscita dal gioco.
Altri due luoghi, una FONTANA e un'ALTALENA, saranno animati da un movimento continuo (a carattere decorativo), ma non saranno hotspot cliccabili.
Altri eventi minori di contorno, automatici e non interattivi, saranno
inseriti nelle schermate.
Ambiente sonoro
Gli scroll sono accompagnati da un jingle, breve brano musicale che echeggia il tema del titolo.
In assenza di comandi, l'ambiente sonoro è costituito
dai consueti suoni realistici.
B1 - GIARDINO CENTRO
animazioni: anim. 2 Benvenuto - anim. 3 Uccellino.1
Eventi interattivi
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scroll verso destra
a scherm. B2 Giardino destra |
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scroll verso sinistra
a scherm. B3 Giardino sinistra |
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scherm. Serra |
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scherm. Aiuola |
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scherm. Siepe |
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1° click anim. benvenuto
(con audio Sissi 2) 2° click audio sissi 1 |
Evento continuo di movimento: SISSI LEGGE
Seduta su una panchina davanti alla siepe, Sissi è china su un
libro. Ogni tanto sfoglia una pagina: quest'atto, temporizzato a
intervalli irregolari ma abbastanza frequenti, costituisce l'evento
continuo di movimento della schermata finché Sissi è
lì.
Evento interattivo di contorno: SISSI DÀ IL BENVENUTO
Cliccando il campanello, parte un'animazione: Sissi alza il capo dal libro, guarda "in camera", saluta il bambino con una breve frase di benvenuto ("ti sei deciso a entrare..."), gli spiega che dovrà giocare da solo, ma potrà chiamarla quando vuole proprio con quel campanello che ha suonato adesso; quindi si alza, saluta e se ne va.
Dopo ciò, il campanello sarà reindirizzato a lanciare
il primo commento di Sissi in voce f.c. ("Beh? Mi chiami già?...")
Evento automatico di contorno: L'UCCELLINO CHE FUGGE
Non appena si entra nella schermata (sia che si provenga dalla precedente introduzione, o con lo scroll da una delle due schermate laterali), sempre nello stesso punto, in basso vicino al bordo destro, troviamo un PASSEROTTO.
Automaticamente, dopo 2 secondi che si è entrati nella schermata,
parte una breve animazione: il passerotto prende a saltellare verso destra,
e in tre salti esce fuori campo. Lo ritroveremo nella schermata
B2 giardino destra, da cui nuovamente fuggirà saltellando in quella
centrale.
B2 - GIARDINO DESTRA
animazioni: anim. 4 altalena - anim. 5 uccellino.2
Eventi interattivi
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scroll verso destra
a scherm. B3 Giardino sinistra |
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scroll verso sinistra
a scherm. B1 Giardino centro |
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scherm. Albero |
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scherm. Laghetto |
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scherm. Incolto |
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anim. Altalena |
Evento continuo di movimento: L'ALTALENA
L'altalena ondeggia cigolando lentamente, in continuazione, per la maggior parte dei casi vuota.
Ma qualche volta, tornando nella schermata, vi si possono trovare, sedute
a dondolarsi, diverse figure (aggiunte sullo stesso movimento):
- Sissi (ma solo se è stata eseguita l'animazione
della schermata centrale B1)
- un uccellino, un gatto, un topo, un bambino
sconosciuto, etc.
Evento automatico di contorno: L'UCCELLINO CHE FUGGE
Appena entrati nella schermata, sempre nello stesso punto, vicino al bordo sinistro, troviamo il passerotto della schermata precedente.
Stessa storia: dopo 2'', automaticamente, l'uccellino prende a saltellare
verso sinistra, e in tre salti esce f.c. Lo ritroveremo ancora nella
schermata centrale.
B3 - GIARDINO SINISTRA
animazioni: anim. 6 fontana - anim. 7 gnomo.1
Eventi interattivi
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scroll verso destra
a scherm. Giardino centro |
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scroll verso sinistra
a scherm. Giardino destra |
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scherm. Boschetto |
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scherm. Prato |
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1 click audio sissi 3 commiato (Sissi chiede
conferma)
2 click uscita dal gioco |
Evento continuo di movimento: LA FONTANA
La fontana zampilla in continuazione (effetto sonoro mixato all'ambientazione).
Evento automatico di contorno: LO GNOMETTO CHE FUGGE
La prima volta che si entra nella schermata, sul fondo, nei pressi del boschetto, vediamo un piccolo GNOMO chino a scrivere su un suo quadernuccio. Dopo 2/3 secondi, in automatico, parte un'animazione: lo gnomo alza gli occhi, ci "vede", si spaventa, fugge nel bosco, vi sparisce dentro.
L'evento può essere ripetuto per le altre entrate nella schermata
successive alla prima, ma in random, non tutte le volte. In
alternativa, non sarà ripetuto più fino alle sessione di
gioco successiva.
Livello C
SCHERMATE FIORI
Le schermate di secondo livello, come uno zoom avanti, presentano in dettaglio il sito prescelto nel menù principale.
Ad ognuno di questi siti è associata una particolare tipologia
di filastrocche. Avremo dunque:
1) nella SERRA le rime delle SERIE (numeri, giorni, mesi, stagioni,
dita della mano, etc.)
2) nell'AIUOLA le PICCOLE STORIE in rima
3) nella SIEPE le filastrocche di VITA QUOTIDIANA (famiglia, casa,
cibo, sonno, etc.)
4) nell'ALBERO le filastrocche del CORPO (viso, mani, fame, malattie,
etc.)
5) nel LAGHETTO le filastrocche di CIELO E CLIMA (luna, sole, pioggia,
freddo, etc.)
6) nell'INCOLTO le filastrocche di AMICI E NEMICI (giocare,
litigare, far pace, etc.)
7) nel BOSCHETTO le CONTE e gli SCIOGLILINGUA
8) nel PRATO le filastrocche dei GIOCHI (di ieri e di oggi)
In ciascuno di questi siti campeggiano 8 FIORI, che saranno le icone di scelta per le filastrocche.
Oltre i fiori saranno presenti 3 icone:
1) un LIBRO > evento INDICE
2) un CAMPANELLO > evento CHIAMARE SISSI
3) una SCARPA > UN PASSO INDIETRO
Il LIBRO apre una nuova schermata, che mostra un grande quaderno, realizzato in grafica, che contiene un indice interattivo di tutte le 64 filastrocche, elencate in ordine alfabetico per titolo.
CAMPANELLO e SCARPA producono eventi di navigazione, comuni a tutte le schermate. La scarpa è il backstep: riporta un passo indietro (in questo caso al menù principale) e nient'altro.
Il CAMPANELLO lancerà nella maggior parte dei casi un file audio, e in qualche caso un'animazione. Chiamata, Sissi accorrerà: talvolta per spiegare ciò che si può fare in quella schermata, ma spesso per parlare, scherzare, magari salutare e basta. L'evento ha forme e scopi più relazionali e "di colore" che non di vero help contestuale (la navigazione del resto dovrebbe spiegarsi ampiamente da sola).
Ognuna delle 8 schermate di questo livello avrà un piccolo evento continuo di movimento, un'animazione che in genere mostrerà movimenti e azioni di piccoli animali.
Questi 8 eventi continui potranno essere "nascosti" dalla comparsa dei riquadri di testo nelle schermate del livello successivo, e delle schermate giochi dei livelli ulteriori: ma verranno realmente interrotti solo nei momenti in cui le risorse del sistema sono occupate da eventi più complessi. Ad ogni ritorno nella schermata di livello C, o nei "buchi liberi" delle schermate di livello D (tra riquadro di testo e icone nuove), il movimento dell'animaletto tornerà visibile.
Maggiori dettagli di questo "principio generale" verranno dati nelle
rispettive schermate.
N.B.: come già detto, d'ora in poi (cioè dopo lo scroll
del menù principale) l'unico effetto visivo di hilight, a segnalazione
di qualsiasi hotspot, è la FARFALLA POSATA. La colonna HILIGHT
presente nelle tavole precedenti sarà dunque omessa.
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C1 - SERRA (Le serie)
animazioni: anim. 8 gatto.1, gatto.2, gatto.3
Eventi interattivi
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scherm. serra + testo filastr. 1 |
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scherm. serra+ testo filastr. 2. |
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scherm. serra + testo filastr. 3. |
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scherm. serra + testo filastr. 4. |
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scherm. serra + testo filastr. 5. |
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scherm. serra + testo filastr. 6. |
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scherm. serra + testo filastr. 7. |
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scherm. serra + testo filastr. 8. |
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audio sissi 4 |
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indietro a scherm. giardino centro (p.7) |
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scherm. indice 1 (p.128) |
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anim. gatto.1 o gatto.2 o gatto.3 |
Evento continuo di movimento: IL GATTO DORME
Un gatto dorme da qualche parte della serra. Come evento continuo
di movimento si può pensare a un sollevarsi ritmico del respiro,
o altri movimenti ripetuti del sonno.
Evento interattivo di contorno: IL GATTO SI SVEGLIA
Cliccandolo, il gatto compie una breve azione selezionata in random
da una serie disponibile di tre:
1) si stiracchia, si siede, si lecca le zampe davanti per 5'', quindi
si riaccuccia e si riaddormenta.
2) leva la testa, guarda fisso per un po' "in camera", miagola, si
riaccuccia e si riaddormenta.
2) si stiracchia, si alza, se ne va (lo ritroveremo uscendo e rientrando
nella schermata).
ANIMAZIONI
delle altre sette SCHERMATE FIORI
C2 - AIUOLA (Piccole storie)
Evento continuo di movimento: IL BRUCO CAMMINA
Un BRUCO, partendo da un angolo, avanzerà lentissimo lungo una traiettoria prefissata che aggiri i fiori. Come detto, l'evento può essere nascosto dalla comparsa dei riquadri di testo nelle schermate del livello successivo, e dei livelli ulteriori: ma verrà interrotto solo nei momenti in cui le risorse del sistema sono occupate da eventi più complessi. Ad ogni ritorno nella schermata troveremo il bruco più avanti nella sua strada.
USCITA: il verme, prima o poi, scomparirà fuori campo. Dopo un intervallo di tempo - da giocare in random tra i 30'' e i 4' - l'evento verrà riprodotto all'incontrario: il bruco, ruotato di 180 °, entrerà da dove è uscito e rifarà la sua strada all'indietro.
Evento interattivo di contorno: IL BRUCO SI FERMA
Quando il puntatore FARFALLA passa sul bruco, questo semplicemente si fermerà per 5-10'' (come fanno i vermi veri): poi, riprenderà la sua strada.
Evento continuo di movimento: LA LUMACA CAMMINA
Cambiata traiettoria e animale, l'evento richiama quello del BRUCO della
schermata precedente.
Evento interattivo di contorno: LA LUMACA SI FERMA
Quando il puntatore FARFALLA passa sulla LUMACA, questa si nasconde nel guscio e si ferma per 15'': dopodiché, spunta fuori di nuovo e riprende la sua strada.
Evento continuo di movimento: IL RAGNO
Un piccolo RAGNO tende (traccia) lentamente un filo tra ramo e tronco:
poi un altro tra filo e tronco; poi un altro, e così via fino a
disegnare, con lentissima progressione, la sua tela.
Come detto sopra, l'evento può essere nascosto dalla comparsa
dei riquadri di testo nelle schermate del livello successivo, ma
senza interrompersi: non appena si renda visibile di nuovo, la ragnatela
mostrerà i suoi progressi.
USCITA: una volta completata la tela, il ragnetto scomparirà. Ma la sua tela starà lì - anche a uscire e rientrare nella schermata - per tutta la sessione di gioco. Alla sessione successiva non c'è più, e verrà ricostruita.
Evento continuo di movimento: LE PIETRE NEL LAGO
In random, quando altri eventi non occupino le risorse del sistema,
arriva in volo arcuato una pietra (effetto fischio), piomba nel laghetto
(effetto pluff), onde concentriche.
Risatina e breve battuta f.c.di Sissi su come sia bello lanciare pietre
nell'acqua, o su altro. Come di consueto, la battuta non si sentirà
sempre; e non si sentirà sempre la stessa, ma una estratta in random
da una serie di 4 o 5.
USCITA: dopo un certo tempo, i lanci si diradano, per poi cessare del
tutto.
Su questa base minima, si possono inserire arricchimenti: alle pietre
possono alternarsi altri e strani oggetti. Qualcuno può anche ritornare
indietro. E può emergere una trota che inveisce furibonda.
Nella fascia bassa, occupata dalle icone, spuntando da un lato della schermata, comincia a snodarsi una lunga fila di formiche. Aggirando ostacoli visibili e non, la fila prosegue fino a superare il bordo dal lato opposto, e oltre.
Continuerà infatti a scorrere "ad libitum", con una serie di
varianti:
- segmenti più o meno lunghi di interruzione della fila
- formiche che recano briciole, grani, e altri oggetti via via
più buffi e grotteschi
- lunghe pause e inversioni di marcia (la fila termina e scompare:
dopo un certo tempo rispunta dalla parte opposta
In random, quando altri eventi non occupino le risorse del sistema, una TESTA DI GNOMO (lo stesso gnomo che era fuggito proprio in quel bosco nella schermata B3 del menù principale) sporge da dietro un albero, sbircia, scompare. Non dice nulla, e non si sente alcun suono.
USCITA: dopo un certo tempo, le apparizioni si diradano, per poi cessare del tutto.
Su questa base minima, si possono inserire arricchimenti: velocità dell'atto, espressioni dello gnomo (sogghigno, spavento, etc.) e albero da cui sporge possono variare tra una serie di 4 o 5.
Evento continuo di movimento: LA COCCINELLA CAMMINA
Cambiata traiettoria e animale, l'evento richiama in tutto quello del BRUCO della schermata C2 AIUOLA.
Evento interattivo di contorno: LA COCCINELLA SI FERMA
Come il bruco della schermata suddetta, quando il CURSORE FARFALLA passa
sulla COCCINELLA, questa si ferma per 5'': dopodiché, riprende
la sua strada.
Livello D
SCHERMATE VERSI
Le 64 schermate del livello D sono i principali centri d'attività
del titolo. In ciascuna di esse si offre:
- il TESTO di una filastrocca
- la scelta dei GIOCHI interattivi che ad essa sono associati.
Queste 64 schermate (tante quante le filastrocche), ripetono le precedenti di livello C (SERRA, AIUOLA, SIEPE, ALBERO, etc.), con tre importanti variazioni:
1.nella parte alta della schermata compare un RIQUADRO BIANCO su cui è scritto il TESTO DELLA FILASTROCCA associata al fiore che è stato prescelto nella schermata precedente;
2. nella fascia bassa della schermata, accanto alle icone di sistema (campanello, scarpa e libro), compaiono 5 NUOVI OGGETTI, che saranno icone di lancio per altrettanti giochi interattivi associati alla filastrocca;
3. in alcuni casi, alla prima apertura della schermata parte automaticamente
un'animazione, in cui Sissi porta e lascia in campo un SESTO OGGETTO, a
sua volta icona di lancio per un gioco speciale associato alla filastrocca.
IL TESTO
Il riquadro del testo potrà coprire parzialmente i fiori delle altre filastrocche sullo sfondo, che infatti sono disattivati fino alla sua scomparsa.
Il layout del testo si baserà su fonts di corpo adeguato alla lettura infantile, e tali da consentire il display dell'intera filastrocca nel fumetto, senza bisogno di scroll.
Un piccolo FUMETTO, posto nel riquadro accanto al titolo della filastrocca, lancia un file audio in cui la filastrocca è letta da una speaker, con LETTURA PIANA, non espressiva: una sorta di corrispettivo vocale alla presentazione scritta del testo.
Nel testo di alcune filastrocche, alcune parole saranno evidenziate
in colore, e attivate a hotspot (HOTWORDS), che lanceranno eventi
sonori o visivi, collegati al significato delle parole stesse (vedi
sotto).
Indice
I GIOCHI SISTEMATICI
I GIOCHI interattivi associati alle filastrocche sono di 2 tipi:
1) giochi sistematici, applicabili a tutte le 64 filastrocche
2) giochi speciali, applicabili solo a una filastrocca (disegnati
sul testo di quella; o viceversa, il cui testo è stato scritto ad
hoc sulla base di una architettura interattiva)
I giochi sistematici sono 4:
1) PENNA ® gioco POEDITOR, editor
di poesie
2) pezzo di PUZZLE ® gioco VERSI
IN DISORDINE
3) ELEFANTINO ® gioco FARE LE VOCI,
voce elefante
4) TOPOLINO ® gioco FARE LE VOCI,
voce topolino
Poiché questi giochi sistematici verranno di fatto applicati
a tutte le filastrocche, tutte le 64 filastrocche del titolo, in questo
livello, nella fascia bassa della schermata avranno 7 icone:
1) PENNA ® gioco POEDITOR
2) PUZZLE ® gioco VERSI IN
DISORDINE
3) ELEFANTINO ® gioco FARE
LE VOCI - elefante
4) TOPOLINO ® gioco FARE LE
VOCI - topolino
5) CAMPANELLO ® evento CHIAMARE
SISSI
6) SCARPA ® UN PASSO INDIETRO
7) LIBRO ® evento INDICE
Indice
I GIOCHI SPECIALI
Alla maggior parte delle filastrocche (52 su 64), è poi associato un gioco speciale, che verrà segnalato nella rispettiva schermata.
A seconda di che gioco si tratta, l'icona di comando potrà
collocarsi nella fascia bassa dello schermo, affiancando le 7 di
cui sopra. In questo caso un'animazione di Sissi porterà
in campo il nuovo oggetto, che potrà essere:
- una RADIO ® evento sonoro VERSIONE
MUSICALE della filastrocca
- un GUANTO ® gioco MANO PAZZA
- un PANINO ® gioco PRANZO MATTO
- un PUPAZZO MOSTRICIATTOLO ® gioco
MOSTRO KIT
- un CALENDARIO ® gioco CALENDARIO
PERPETUO
- una SLOT MACHINE ® gioco SLOT MACHINE
DEGLI INSULTI
- un MAZZO DI CARTE ® gioco GIRA
LA CARTA
- una GIOSTRINA ® gioco GIOSTRA DEI
FIDANZATI
- un'IMPRONTA DI MANI ® gioco QUALE
MANO VUOI?
Per altri giochi speciali le hotspot di comando non saranno icone, ma
una serie di hotwords, parole del testo della filastrocca
evidenziate in colore:
- HOTWORDS ® evento sonoro NANOCONCERTI
- HOTWORDS ® gioco FIGURE MICRO
- HOTWORDS ® gioco FIGURE COMPONIBILI
Indice
RITORNO
La funzione di ESC dalla modalità riquadro-testo, e ritorno alla
schermata con gli 8 fiori (che consente la scelta di un altro testo) sarà
affidata all'icona consueta della scarpa.
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D1A - Filastrocca 1
"LA SETTIMANA"
Lunedì era appena nato,
martedì era un bambino,
quando fu mercoledì
tutto il giorno lui giocò.
Giovedì era sposato,
venerdì era vecchino,
poi di sabato morì
e domenica tornò.
Eventi interattivi
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audio musica 1 (voce ritmata + base) |
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audio filastr. piana 1 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 1 pitch basso |
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audio filastr. piana 1 pitch alto |
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audio Sissi 13 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
D1B - Filastrocca 2
"I MESI"
Con Gennaio e Febbraio
ne conto solo un paio.
Con Marzo e con Aprile
ne ho quattro nel barile.
Con Maggio insieme a Giugno
ne tengo sei in pugno.
Con Luglio e con Agosto
sono otto, e siamo a posto.
Con Settembre ed Ottobre,
che son dieci si scopre.
Con Novembre e Dicembre
son dodici per sempre.
Eventi interattivi
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audio filastr. piana 2 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in disordine |
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audio filastr. piana 2 pitch basso |
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audio filastr. piana 2 pitch alto |
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audio Sissi 14 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
Nota
Questa filastrocca offre solo la "dotazione di base" di giochi
ed eventi, nessun gioco speciale.
D1C - Filastrocca 3
"LE STAGIONI"
Prima viene Primavera
con i fiori sulla pianta,
poi Estate calda e chiara
quando la cicala canta,
poi Autunno bruno e quieto
con castagne e foglie rosse,
poi Inverno infreddolito
con starnuti, gelo e tosse.
Eventi interattivi
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audio musica 2 (voce ritmata + base) |
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audio filastr. piana 3 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 3 pitch basso |
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audio filastr. piana 3 pitch alto |
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audio Sissi 15 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
D1D - Filastrocca 4
"I NUMERI"
Uno era a digiuno,
Due si mangiò un bue.
Tre è un grande re,
Quattro porta lo scettro.
Cinque sa molte lingue,
Sei sa i fatti miei.
Sette porta le ghette,
Otto porta il cappotto.
Nove è a far le prove,
Dieci son pochi ceci.
Eventi interattivi
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audio filastr. piana 4 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 4 pitch basso |
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audio filastr. piana 4 pitch alto |
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audio Sissi 16 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
Questa filastrocca offre solo la "dotazione di base" di giochi
ed eventi, nessun gioco speciale.
D1E - Filastrocca 5
"ACQUA ACQUA"
Acqua acqua verde mare
o acqua fresca di sorgente.
Terra terra da scavare
o gran roccia resistente.
Fuoco fuoco che ci brucia
e si spegne e si riaccende.
Aria aria tutta luce,
non si vede e non si prende.
Eventi interattivi
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audio nanoconcerti nano 1 |
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audio nanoconcerti nano 2 |
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audio nanoconcerti nano 3 |
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audio nanoconcerti nano 4 |
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audio filastr. piana 5 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 5 pitch basso |
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audio filastr. piana 5 pitch alto |
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audio Sissi 17 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
D1F - Filastrocca 6
"IL GIGANTE"
C'era il gigante Straspilungone
che sul cappello aveva un omone
che sulla fronte aveva un ometto
che sulla testa aveva un nanetto
che fra i capelli aveva un bambino
che si chiamava Gianpiccolino:
però il bambino, stando lassù,
di tutti quanti era alto di più.
Eventi interattivi
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scherm. figure componibili Il Gigante + figura gigante |
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idem + figura omone |
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idem + figura ometto |
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idem + figura nanetto |
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idem + figura bambino |
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audio filastr. piana 6 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 6 pitch basso |
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audio filastr. piana 6 pitch alto |
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audio Sissi 18 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
D1G - Filastrocca 7
"IL MANGIASOLE"
Pianta vivente il sole raccoglie
con i suoi raggi fa verdi le foglie
Capra vivente pascola e passa
mangia la pianta e diventa più grassa
Lupo vivente caccia le prede
mangia la capra appena la vede
Io che son cucciolo d'uomo vivente
mangio la carne
mangio le foglie
Mangio anche il sole splendente.
Eventi interattivi
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gioco figure micro, figurina Sole |
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idem , figurina Foglie |
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idem , Pianta |
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idem , Capra |
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idem , Foglie |
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idem , Sole |
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audio filastr. piana 7 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 7 pitch basso |
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audio filastr. piana 7 pitch alto |
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audio Sissi 19 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |
D1H - Filastrocca 8
"LA FARFALLA PAZZA"
Un brutto giorno su una bella piazza
ci svolazzava una farfalla pazza
Pinotto Pollice, che era un mangione,
voleva prenderla per colazione
Rebecca Indice, sempre arrabbiata
voleva darle una bella sgridata
Sandrone Medio, un po' tardivo
voleva prenderla senza motivo
Jonny Anulare, vanitoso e bello
voleva metterla sopra il il suo anello
Ma Mignolino, che era un bambino
ed era l'ultimo della poesia,
batte le mani: farfalla scappa via!
animazioni: anim.16
Guanto
Introduzione: animazione Guanto con audio Sissi 20
Solo la prima volta che la schermata è aperta nella sessione
di gioco, all'apertura parte in automatico l'animazione guanto vediamo
Sissi che entra in campo, lascia da qualche parte un GUANTO (gags), e se
ne va.
Eventi interattivi
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scherm. Gioco Mano Pazza |
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audio filastr. piana 8 |
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schermata "Poeditor" |
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gioco Versi in Disordine |
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audio filastr. piana 8 pitch basso |
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audio filastr. piana 8 pitch alto |
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audio Sissi 21 |
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indietro scherm. Serra |
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scherm. Indice 1 |