ViSÃO GERAL DAS
ESPÉCiES ZERG (Revisão 1.4)
Os ZERG's são compostos de diversos
tipos diferentes de criaturas que foram integradas ao "Enxame" pelo "Overmind".
Estas criaturas, ou raças, foram evoluídas seletivamente para transformar-se em
assassinos eficientes e para ajudar os ZERG's em sua busca do
poder derradeiro. Os ZERG's não utilizam a tecnologia no
senso comum, mas seus armamentos naturais e armadura são comparáveis aos mais avançados
dispositivos empregados por quaisquer outras espécies. Esta evolução biológica,
combinada com uma incomparável obediência e sua devoção cega ao Overmind,
faz dos ZERG's um inimigo extremamente terrível e mortal.
Ciclo de vida
do Zerg: Os ZERG's não treinam nem fabricam
suas forças armadas como outras espécies. Ao invés, uma Incubadora
central produz as Larvas que, por sua vez, sofrem
metamoforses tornando-se várias raças de ZERG. Este sistema
de criação é uma vantagem e um inconveniente já que toda a produção de ZERG é necessariamente centralizada. Grande cuidado deve ser
tomado para guardar a Incubadora, e é aconselhável criar
rapidamente Incubadoras novas para aumentar a produção das Larvas.
Os Vermes:
As estruturas ZERG's são órgãos gigantes, fazendo da
colônia ZERG uma criatura viva. Para fornecer a
alimentação e infra-estrutura requeridas, os ZERG's
produzem um tapete vivo de bio-matéria, que os Terrans e Protoss têm chamado de "Verme".
"Verme", é produzido por todas as Incubadoras e apropriadamente nomeada "Colônias
de Vermes", se espalha bem rapidamente através de toda a terra fértil. A Incubadora é a única estrutura que pode ser construída sem o
benefício do "Verme", uma vez que foi
geneticamente desenhada para produzir automaticamente o suficiente para abastecer seu
próprio crescimento. O "Verme" é extremamente
durável e capaz de regenerar-se quase que instantaneamente, somente recuando do solo
infestado quando uma Incubadora ou uma Colônia
é destruída.
A
Regeneração: Talvez a maior vantagem dos ZERG's
seja a sua natureza biológica, e uma surpreendente habilidade de cura e regeneração.
Uma "Colônia Zerg" remanescerá viável a menos
que cada criatura e estrutura forem destruídas completamente, mesmo um ZERG a beira da morte retornará eventualmente cheio de saúde.
Controle:
O Zerg Overmind mantém uma ligação sônica constante com
seus servos, mas para emitir comandos em um nível individual, deve usar Overlords para retransmitir suas ordens às outras raças de ZERG. Uma "Colônia de Zerg"
não pode crescer além da habilidade coletiva de todos os Overlords
para fornecer a quantidade necessária de "Controle".
O nível atual do "Controle" é sempre indicado no
canto direito superior da Tela Principal, ou selecionando-se
qualquer Overlord individualmente, o que também indicará o
nível atual do "Controle" requerido e fornecido. |