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Adhérence (M2)
Permet de se déplacer sur les murs et les plafonds.
Aura mineure (C1)
Le lanceur parait plus impressionnant.
Auto-sustention (C2)
Le lanceur n'a plus besoin de boire ou manger.
Bond (M1, E1)
Le lanceur peut sauter très haut.
Daltonisme (C1, M2)
La victime ne distingue plus les couleurs.
Détection des morts-vivants (C1, M2)
Permet de détecter les morts-vivants.
Éclair d'eau (D2, E1, M1)
Projete un puissant jet d'eau.
Enrage (C2, M3)
Enrage des créatures.
Graisse (M1)
Couvre une surface de graisse.
Glyphe de garde de Dogilfin (Première) (M1)
Protège objet avec une décharge magique.
Imperméabilité (C1, D1, E1, M1)
Rend un objet imperméable à l'eau.
Jet de colle (M1)
Le lanceur peut lancer des jets de colle.
Main de feu de Nordal (M1)
La main du lanceur s'enflamme d'un feu qu'il peut également projeter.
Marche sur l'eau (C3, D2, E2)
Le lanceur peut marcher sur l'eau.
Oeillières (C2, M3)
La victime perd sa vision périphérique.
Portance (E1)
La portée des projectiles est augmentée.
Rage (C1)
Le lanceur devient plus habile au combat.
Stroboscope (M1)
Crée des éclairs de lumière aveuglante.

© Dominique Rivard et François Noël, 2001

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